Magie

  • Atout : Volonté
  • Exemples : Doctor Strange, Black Queen, Amanda Sefton, Spiral
  • Pouvoirs liés : à peu près tous
  • Compétences : Occultisme

La Magie est la création de sorts pour invoquer de puissantes forces. Toutes les magies dans l’univers Marvel fonctionnent de la même façon, sans se soucier de sa source – pouvoirs innés, tirés de sources extra dimensionnelles ou d’un artefact magique. Ce pouvoir a automatiquement la limite Incantations Magiques. Cela signifie que pour qu’un effet magique ait lieu, le mage doit lancer un sort comme une action, en faisant une action facile de Magie. Puis le sort est lancé en action contingente et c’est là où les actions les plus difficiles ont lieu.

Un mage ne peut avoir une intensité de Magie plus haute que sa Volonté.

D’une intensité de 1 à 9, le mage est un simple dilettante, capable de stunts à l’intensité du pouvoir, de lire des livres magiques, ou d’employer des objets magiques pour gagner du pouvoir. La Magie n’étant pas une « science » exacte et que le héros est un simple novice, s’il tente un sort le Narrateur tire une carte. Si la carte est d’une valeur plus grande que l’intensité en Magie du mage, le sort échoue et si l’aura de la carte est négative quelque désastre supplémentaire peut avoir lieu. Évidemment les mages ayant une intensité de 10+ n’ont pas de souci à se faire.

D’une intensité de 1 à 9, le héros a les stunts suivants disponibles, chacun acquis normalement. Tous les stunts sont fournis au lanceur avec la limite Incantations magiques. Aucun de ces pouvoirs ne permet des stunts eux-mêmes. Les pouvoirs disponibles incluent, mais ne sont pas limités à :

  • Alchimie
  • Assistance Vitale
  • Champ de Force
  • Détection (Magie)
  • Don de Pouvoirs
  • Enchevêtrement
  • Exorcisme
  • Illusion
  • Nullification
  • Perception Extrasensorielle
  • Projection astrale
  • Rafale d’Énergie
  • Télékinésie
  • Télépathie
  • Téléportation (convocation)
  • Téléportation (sur soi)
  • Transmutation
  • Voyage Dimensionnel
D’autres pouvoirs sont disponibles selon les désirs du Narrateur. À une intensité de 10+, le héros devient un vrai mage et c’est là où le pouvoir décolle. Le héros en sait assez sur la Magie pour lancer une vaste gamme de sorts. En général, il peut affecter le monde extérieur de bon nombre de façons, mais non son propre corps. La Magie à 10+ lui permet de dupliquer n’importe quel pouvoir d’Intelligence ou de Volonté à l’intensité de la Magie. Aussi, aucun sort ne peut lui donner des compétences ou de meilleurs aptitudes. C’est pourquoi les sorciers ont tendances à avoir pas mal de laquais, comme Doctor Strange à les Defenders.


Limites :
  • Besoin de source d’énergie : Votre héros doit avoir une source d’énergie pour utiliser sa Magie. Généralement, les héros avec cette limite ont aussi le pouvoir Absorption avec le stunt Conversion d’Énergie, afin d’absorber certains types d’énergie et de les transformer en puissance magique. L’intensité de sa Magie est limitée à la quantité d’énergie qu’il a absorbé.
  • Créatures vivantes seulement : Votre héros ne peut affecter que des créatures vivantes. Ce pouvoir ne peut être pris avec le stunt Magie personnelle.
  • Magie écrite : Votre héros ne peut lancer des sorts qu’en les lisant depuis des parchemins ou des livres. Chaque sort requiert un échange complet pour être lancé et prendra effet l’échange suivant, si le parchemin ou le livre est en main et prêt au début de l’échange.
  • Ritualiste : Vos sorts ne sont pas simples à lancer, ils prennent des heures d’incantations, des tonnes d’ingrédients, une ambiance, et peut-être même des sacrifices.
  • Sensible aux matériaux : La Magie de votre héros ne peut fonctionner en présence d’une substance commune comme le fer ou le gui. Ou au contraire elle ne pourrait pas marcher si quelque chose n’était pas là comme les ténèbres ou de l’or.
Stunts :
  • Bannissement : En faisant une action moyenne de Magie (Volonté), votre héros peut envoyer une cible dans une autre dimension de son choix. La compétence Géographie Dimensionnelle peut être utile.
  • Compétence enchantée : Votre héros peut copier n’importe quelle compétence d’Intelligence (aucune science) ou de Volonté. Si le héros a déjà cette compétence, il est considéré comme étant de Niveau Mondial de cette compétence.
  • Divers sorts : Il y a plusieurs sorts et enchantements qui sont extrêmement spécialisés. Ces sorts sont habituellement trouvés dans un tome ou un parchemin quelque part et ne sont pas normalement accessibles à des héros débutants. Par conséquent, ce stunt ne peut être pris sans Magie à 5+ et un Edge de 2+. Probablement les deux sorts les plus communs sont les Brumes de Morphée et le Sort de Silence. Dr. Strange, par exemple, connaît ces deux sorts.
    • Brumes de Morphée : Ce sort crée une brume contre une action moyenne de Force (Magie) pour éviter de s’endormir. En la lançant sur lui-même, la brume plonge le héros dans un profond sommeil (et le laisse vulnérable) pour quelques heures qui fournissent tout le repos pour trois jours d’activité normale, généralement assez de temps pour guérir de dégâts et regagner toute sa Main.
    • Sort de Silence : Ce sort rend silencieux une personne sur un certain sujet, l’empêchant de révéler certains faits. Ce puissant sort a une difficulté automatique (Volonté).
  • Désincarnation : Votre héros peut faire sortir l’esprit de quelqu’un de son corps, l’envoyer en Projection Astrale forcée. La cible perd sa prochaine action, et à partir de l’échange suivant, il peut faire une action stimulante de Volonté pour retrouver le chemin vers son corps. Chaque échange où il échoue l’action pour retrouver son corps augmente d’un niveau. En projection astrale forcée, une cible sans aucun pouvoir psychique ne peut rien faire d’autre que d’essayer de retrouver son corps ou se perdre.
  • Enchantement : Votre héros peut investir de nouveaux pouvoirs de n’importe quel type dans des objets ou des êtres. Une action moyenne de Magie (Volonté) réussie investit un pouvoir durant une journée. L’intensité du pouvoir donné ne peut excéder l’intensité de la Magie et en réduisant l’intensité du stunt, le mage peut rendre le lancement plus facile. Augmenter la durée augmente la difficulté. C’est un stunt très puissant et doit être considéré et ajusté par le Narrateur.
  • Incantation rapide : Ce pouvoir est seulement accessible aux vrais mages (10+ en Magie). Ce pouvoir permet de lancer tous les pouvoirs des dilettantes rapidement. Les pouvoirs listés ne sont pas contingents et prennent effet durant l’action du héros.
  • Invocation d’élémentaires : Les pouvoirs de l’eau, la terre, le feu, l’air, et les autres, sont communes pour ce mage, spécialement s’il vient d’une école de magie neutre. Gaïa, mère nature, ainsi que de nombreux esprits élémentaires accordent de grands pouvoirs sur les éléments. La plupart des stunts des pouvoirs de contrôle des éléments peuvent être pris par le mage.
  • Magie personnelle : Votre héros peut manipuler son propre corps et améliorer ses capacités personnelles à volonté. Il peut lancer des sorts pour avoir des pouvoirs de Force ou d’Agilité, mais aucun autre. Ce stunt ne peut être pris que par un vrai mage (10+ en Magie).
  • Malédiction : En réussissant une action stimulante de Magie (Volonté) le sorcier peut donner à la victime un des défauts : Malchanceux, Assurance Excessive, Panique ou Faiblesse.
  • Résistance à la Magie : Votre héros gagne Résistance à la Magie.
  • Sans limite de portée : Votre héros peut ensorceler n’importe quelle personne qu’il peut trouver, sans se soucier de la distance, souvent grâce à Détection Psychique ou Perception Extrasensorielle.
  • Serrure magique/Ouverture : Votre héros peut diriger de l’énergie enchantée sur n’importe quelle porte ou contenant fermé et le rendre facile à ouvrir sans se soucier du nombre de serrures ou de leur complexité si le sort est réussi. Inversement il peut fermer magiquement une porte ou un container qui ne peut être ouvert de façon non magique, mais il peut être brisé. Les vrais mages (10+ en Magie) connaissent automatiquement ce sort.
  • Supplication : Ce sort demande un être, un artefact, ou une entité extra-dimensionnelle pour se permettre d’utiliser son énergie. Cela demande d’appeler par son nom l’être invoqué. Ce pouvoir ne peut être pris comme stunt sans prendre d’abord Magie à 5+.
  • Tatouages magiques : Votre héros a un certain nombre de tatouages magiques sur le corps. Chaque tatouage – un maximum par point de Magie – permet au mage de lancer un sort sans la limite Incantations Magiques. Il n’a pas besoin d’avoir de connaissances en magie pour utiliser les tatouages, donc l’intensité du pouvoir n’est pas limitée à sa Volonté. Cependant, chaque utilisation d’un tatouage réduit la Volonté d’1 point. Ces points sont récupérés sur un tirage d’aura positive de la carte du Narrateur, ou au rythme d’1 point toutes les six heures.
  • Voyage Dimensionnel : Votre héros sait voyager entre les dimensions et doit souvent faire face à des créatures extra-dimensionnelles. Le mage peut prendre jusqu’à deux stunts du pouvoir Voyage Dimensionnel.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.