Rafale Psychique

  • Atout : Volonté
  • Exemples : Professor X, White Queen
  • Pouvoirs liés : Télépathie
  • Compétences :

Ce pouvoir donne à votre héros la capacité de projeter des rafales de force psychique à vue. C’est une attaque facile de Rafale Psychique (Volonté). La Volonté d’une victime agit comme une défense contre des dégâts psychiques, on la soustrait au score d’action quand les dégâts sont assignés. Les Écrans Psychiques et certains Champs de Force peuvent aussi diminuer les dégâts venant de Rafale Psychique.


Limites :
  • Pas de limite
Stunts :
  • Armement psychique : En concentrant ses pouvoirs psychiques, votre héros peut créer des armes faites en énergie psychique. Ces armes sont créées grâce à une action facile de Rafale Psychique et fonctionnent comme une arme normale pendant le combat, sauf que la cible des attaques réduit les dégâts avec sa Volonté, et non sa Force. Pendant que le héros tient une arme psychique, il ne peut pas utiliser d’autres pouvoirs psychiques, sauf les résistances et défenses passives.
  • Détection psychique : Votre héros est sensible aux radiations mentales en général et il peut faire une action moyenne de Rafale Psychique pour détecter l’utilisation non magique de capacités paranormales incluant la lecture d’esprit, le contrôle mental, et les attaques psychiques.
  • Écran psy : Votre héros gagne Écran Psychique.
  • Explosion d’esprit : Votre héros peut repousser les limites de sa rafale pour toucher tout le monde au plus à distance de tir avec une brûlure psychique de l’intensité du pouvoir. Cela le blesse aussi et il ne pourra plus utiliser son pouvoir jusqu’à ce qu’il ait retrouvé sa Main complète.
  • Résistance au Contrôle Mental : Votre héros gagne Résistance au contrôle mental, incluant tous les pouvoirs non sensoriels ayant une suite de Volonté.
  • Sans limite de portée : Votre héros peut attaquer n’importe quelle personne qu’il peut trouver, sans se soucier de la distance, souvent grâce à Détection Psychique ou Perception Extrasensorielle.
  • Sédation : Votre héros peut faire une attaque moyenne de Rafale Psychique (Volonté) pour faire tomber dans l’inconscience sa victime. Cette personne ne peut pas se réveiller avant au moins 15 minutes.
  • Vampirisme psychique : Similaire à Drain de Vie, si votre héros réussit une attaque de Rafale Psychique (habituellement grâce à un armement psychique) la victime réduit ces dégâts avec sa Volonté. Les dégâts restant sont retranchés à la Volonté de la victime. Ce Drain de Volonté peut servir à restaurer n’importe quel pouvoir ou aptitude perdue, ou même la Santé, à raison de 5 points de Santé (ou une carte) pour 3 points de Volonté absorbés. Les points de Volonté perdus se récupèrent à raison d’1 point par heure.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.