- Atout : Volonté
- Exemples : Professor X, White Queen
- Pouvoirs liés : Télépathie
- Compétences :
Ce pouvoir donne à votre héros la capacité de projeter des rafales de force psychique à vue. C’est une attaque facile de Rafale Psychique (Volonté). La Volonté d’une victime agit comme une défense contre des dégâts psychiques, on la soustrait au score d’action quand les dégâts sont assignés. Les Écrans Psychiques et certains Champs de Force peuvent aussi diminuer les dégâts venant de Rafale Psychique.
Stunts :
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Armement psychique : En concentrant ses pouvoirs psychiques, votre héros peut créer des armes faites en énergie psychique. Ces armes sont créées grâce à une action facile de Rafale Psychique et fonctionnent comme une arme normale pendant le combat, sauf que la cible des attaques réduit les dégâts avec sa Volonté, et non sa Force. Pendant que le héros tient une arme psychique, il ne peut pas utiliser d’autres pouvoirs psychiques, sauf les résistances et défenses passives.
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Détection psychique : Votre héros est sensible aux radiations mentales en général et il peut faire une action moyenne de Rafale Psychique pour détecter l’utilisation non magique de capacités paranormales incluant la lecture d’esprit, le contrôle mental, et les attaques psychiques.
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Écran psy : Votre héros gagne Écran Psychique.
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Explosion d’esprit : Votre héros peut repousser les limites de sa rafale pour toucher tout le monde au plus à distance de tir avec une brûlure psychique de l’intensité du pouvoir. Cela le blesse aussi et il ne pourra plus utiliser son pouvoir jusqu’à ce qu’il ait retrouvé sa Main complète.
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Résistance au Contrôle Mental : Votre héros gagne Résistance au contrôle mental, incluant tous les pouvoirs non sensoriels ayant une suite de Volonté.
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Sans limite de portée : Votre héros peut attaquer n’importe quelle personne qu’il peut trouver, sans se soucier de la distance, souvent grâce à Détection Psychique ou Perception Extrasensorielle.
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Sédation : Votre héros peut faire une attaque moyenne de Rafale Psychique (Volonté) pour faire tomber dans l’inconscience sa victime. Cette personne ne peut pas se réveiller avant au moins 15 minutes.
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Vampirisme psychique : Similaire à Drain de Vie, si votre héros réussit une attaque de Rafale Psychique (habituellement grâce à un armement psychique) la victime réduit ces dégâts avec sa Volonté. Les dégâts restant sont retranchés à la Volonté de la victime. Ce Drain de Volonté peut servir à restaurer n’importe quel pouvoir ou aptitude perdue, ou même la Santé, à raison de 5 points de Santé (ou une carte) pour 3 points de Volonté absorbés. Les points de Volonté perdus se récupèrent à raison d’1 point par heure.