Télépathie

Votre héros peut établir une communication d’esprit à esprit avec d’autres individus. Le télépathe peut lire seulement les pensées de surface mais sans le montrer de façon visible ou audible. Le télépathe peut voir et entendre à travers les yeux et oreilles d’une personne. Il peut aussi parler directement dans l’esprit d’une ou plusieurs personnes. La langue n’est jamais un problème en télépathie.

Quand il essaie de créer un contact télépathique, votre héros doit faire une action facile de Télépathie. Contre une cible non consentante, l’action est opposée par la Volonté de la cible. Si la cible est aussi télépathe, l’action est opposée à la télépathie de la cible.


Limites :
  • Animaux seulement : Votre héros ne peut utiliser sa Télépathie que sur les animaux.
  • Brouillard de fond : Votre héros ne peut pas arrêter sa télépathie. Il entend les pensées de surface de tout le monde à distance de tir constamment. Les difficultés pour se concentrer et utiliser son pouvoir sont toutes augmentées d’un niveau.
  • Empathie : Votre héros ne peut accéder qu’aux émotions, pas aux pensées.
  • Sensible à la domination : Quand il utilise son pouvoir de Télépathie, votre héros devient plus sensible à toutes les formes d’attaques mentales, lui interdisant d’utiliser des bonus d’atout quand il se défend contre ces attaques.
Stunts :
  • Armes psychiques : En concentrant ses pouvoirs mentaux, votre héros peut créer une arme d’énergie psychique. Elle s’active avec une action de Télépathie, et se défend avec la Volonté comme au lieu de la Force. L’utilisation d’armement psychique draine ses capacités télépathiques pour une durée d’aura.
  • Balayage mental : C’est la recherche d’une image spécifique dans l’esprit d’une personne. Votre héros doit indiquer ce qu’il cherche avant de commencer le balayage. Il doit faire une action moyenne de Télépathie opposée par la Volonté de la cible si elle résiste. Dans tous les cas, la fatigue d’être sondé réduit l’Intelligence et la Volonté de la cible de 1 pour les prochaines 24 heures et la cible ne peut être sondée pour ce temps. Un sondage réussi révélera l’information connue par la cible, strictement limitée par la connaissance de cette personne. En plus, le héros peut glaner la Vocation de la cible et des informations sur sa personnalité.
  • Casser la domination : Cela permet au télépathe de s’introduire dans l’esprit d’une personne victime de Contrôle Mental, Hypnose, ou toute autre forme de domination mentale pour la libérer. Il fait alors une action moyenne de Télépathie contre le pouvoir utilisé par celui qui exerce la domination. La réussite implique que la victime recouvre ses esprits en action contingente.
  • Chirurgie psychique : Votre héros peut entrer dans l’esprit d’une personne consentante et réparer les dégâts psychiques. En faisant une action moyenne de Télépathie opposée par le nombre de points de dégâts, il peut restaurer une carte (ou 5 en Santé) des dégâts causés par des attaques mentales. Cette chirurgie peut aussi réparer les dégâts à long terme bien que la difficulté puisse être augmentée si la cicatrice est enfouie.
  • Compétences temporaires : En lisant dans l’esprit de la personne compétente, votre héros peut momentanément acquérir une compétence, le temps d’accomplir une tâche (maximum quelques heures). Si la personne est non-consentante, le héros fait une action moyenne de Télépathie (Volonté).
  • Déguisement télépathique : En réussissant une action moyenne de Télépathie (Volonté), les autres voient votre héros avec d’autres habits que ceux qu’il porte vraiment, y compris n’importe quel uniforme. Cela affecte un nombre de personnes égal à l’intensité du pouvoir.
  • Désincarnation : Votre héros peut faire sortir l’esprit de quelqu’un de son corps, l’envoyer en Projection Astrale forcée. La cible perd sa prochaine action, et à partir de l’échange suivant, il peut faire une action stimulante de Volonté pour retrouver le chemin vers son corps. Chaque échange où il échoue, l’action pour retrouver son corps augmente d’un niveau. En projection astrale forcée, une cible sans aucun pouvoir psychique ne peut rien faire d’autre que d’essayer de retrouver son corps ou se perdre.
  • Détection de la vie : Votre héros peut dire si des créatures vivantes sont proches avec une action moyenne de Télépathie. Votre héros peut déclarer une action dans n’importe quel échange où une attaque surprise est lancée.
  • Détection psychique : Votre héros est en phase avec les radiations mentales et il peut faire une action moyenne de Télépathie pour détecter l’utilisation de capacités paranormales non magiques incluant la lecture d’esprit, le Contrôle Mental, et les attaques psychiques.
  • Écran Psychique : Votre héros gagne Écran Psychique.
  • Illusion télépathique : Votre héros peut placer une illusion directement dans l’esprit d’une cible. Cette illusion affecte n’importe quel sens ou combinaison de sens possédé par la cible et desquels le héros est conscient. En plus, l’illusion est placée directement dans l’esprit de la cible et cela peut tromper un autre télépathe.
  • Invisibilité psychique : Votre héros gagne Invisibilité mais avec la limite Trompe seulement le vivant.
  • Lien d’équipe : Votre héros peut lier les esprits d’un nombre d’alliés égal à l’intensité du pouvoir. Tous les membres d’une équipe sont au courant des actions des autres. Votre héros peut maintenir ce contact sans se soucier de la proximité physique des individus. Si quelqu’un sombre dans l’inconscience, votre héros doit faire une action stimulante de Télépathie pour maintenir le lien avec les autres de l’équipe.
  • Localisation : Votre héros peut localiser un ou plusieurs individus connus n’importe où ; simplement en faisant une action moyenne de Télépathie. N’importe quel pouvoir de Télépathie ou de Contrôle Mental peut affecter l’individu à distance.
  • Projection psionique : Votre héros peut projeter soit sa voix soit une illusion de son visage ou même de son corps entier pour communiquer avec tous ceux qu’il peut trouver, sans se soucier de la distance, et être capable de voir/entendre à travers la projection.
  • Rafale Psychique : Votre héros gagne Rafale Psychique.
  • Sans limite de portée : Votre héros peut communiquer avec n’importe quelle personne qu’il peut trouver, sans se soucier de la distance, souvent grâce à Détection Psychique ou Perception Extrasensorielle.
  • Sédation : Votre héros peut faire une attaque moyenne de Télépathie (Volonté) pour faire tomber quelqu’un dans l’inconscience. La personne ne peut pas être réveillée avant 15 minutes.
  • Ubiquité : Le héros peut projeter une image mentale, et peut tenir une discussion pendant que son corps fait autre chose. S’il est dérangé, il doit faire une action de Télépathie (difficulté variable suivant la source du dérangement) ou perdre le contact avec son image mentale et ainsi rompre la discussion.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.