Régénération

  • Atout : Force
  • Exemples : Wolverine, Deadpool, Sabretooth
  • Pouvoirs liés : Absorption
  • Compétences :

Votre héros peut guérir plus vite que la normale, s’il n’est pas blessé durant la période de Régénération. Selon les intensités suivantes il gagne une carte au début de l’échange si le tirage du Narrateur est:

Intensité Aura
0 Positive
01-10 Positive ou neutre, et valeur inférieure à l’intensité du pouvoir
11-15 Positive ou neutre
16-20 Positive, négative ou neutre
21 Toutes les cartes sont regagnées au début de chaque échange
25+ Le héros devient Invulnérable à toutes les formes de dégâts
S’il a subi des blessures sérieuses, votre héros peut choisir de ne pas agir pour mieux se soigner. S’il prend des dégâts durant l’échange dans lequel il utilise ce pouvoir la Régénération ne fonctionne pas au prochain échange. L’intensité de la Régénération est utilisée en défense contre les Poisons, Maladies et tous les types de dégâts non directs et sur la durée.


Limites :
  • Seulement dans les ténèbres : Ce pouvoir fonctionne que lorsque le héros est dans les ténèbres. À la lumière du jour ou lorsqu’il y a de la lumière la Régénération ne fonctionne pas.
  • Seulement les autres : Ce pouvoir ne fonctionne que sur les autres mais pas sur le héros.
  • Seulement quand il est mort : La régénération ne fonctionne que quand le héros n’a plus de cartes (ou 0 en Santé). Il ne se réveille que lorsqu’il a récupéré toute sa Main. L’avantage étant qu’il ne peut pas vraiment mourir.
  • Solaire : Ce pouvoir fonctionne seulement quand le héros est au soleil. Dans des immeubles sans fenêtres dans les ténèbres ou d’autres situations similaires la Régénération ne fonctionne pas.
  • Talon d’Achille : Votre héros régénère toutes les formes de dégâts, ou toutes les parties de son corps, sauf une. Par exemple, un héros qui ne régénère pas les attaques de feu, ou dont les pieds ne régénèrent pas.
  • Un type seulement : Le héros ne peut régénérer qu’un seul type de dégâts, comme les attaques de feu ou cinétiques.
Stunts :
  • Purification : Votre héros peut éliminer les poisons en faisant une action moyenne de Régénération opposée par l’intensité du Poison.
  • Rajeunissement : Votre héros peut décélérer le processus de vieillissement d’une cible. Ce stunt peut retirer un nombre d’années égales à l’intensité du pouvoir ou diviser le taux de vieillissement par l’intensité (le sujet vieillit d’un an tous les [intensité] ans). Le héros ne peut pas tuer le sujet avec ce pouvoir, mais il peut le ramener au moment de sa naissance. Ce stunt peut être utilisé sur lui-même.
  • Ralentissement de la vieillesse : Le corps de votre héros régénère continuellement, l’empêchant de vieillir, il gagne Résistance au Vieillissement à l’intensité du pouvoir.
  • Ré assemblage : Votre héros peut survivre à une mise en pièces. Si les pièces sont rassemblées il peut les replacer et regagner totalement sa santé.
  • Relever les morts : Votre héros peut ramener les morts à la vie. Ce pouvoir ne peut être pris comme stunt sans prendre Régénération à une intensité de 20+.
  • Repousse : Votre héros peut faire repousser des membres perdus ou d’autres organes endommagés.
  • Résurrection : Votre héros peut régénérer même de la mort. Il continue à récupérer des cartes grâce à son pouvoir de manière normale, après l’heure de son trépas.
  • Soin de maladie : Votre héros peut arrêter n’importe quelle maladie en faisant une action moyenne de Régénération opposée par le pouvoir d’Affliction ou l’intensité de la maladie.
  • Soin des autres : Votre héros peut soigner les blessures des autres. En se concentrant le héros transfère son pouvoir de Régénération à une cible. Le héros garde Régénération quand cela arrive.
  • Transfert de dégâts : Votre héros peut transférer des cartes d’une personne à une autre drainant la santé d’une personne pour en soigner une autre. Si le sujet est un personnage, 5 points de Santé valent une carte. Votre héros peut se drainer ou se soigner lui-même ou l’utiliser pour transférer les dégâts entre deux personnes. Si l’un des sujets n’est pas d’accord, le héros doit faire une action moyenne de Régénération (Volonté) pour que cela fonctionne. Si cela échoue, le héros souffre des dégâts sans d’autre effet.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.