Résistance

  • Atout : Force
  • Exemples : Hulk, Thor, Wolverine
  • Pouvoirs liés : Invulnérabilité
  • Compétences :

Ce pouvoir permet au héros d’ignorer certains dégâts. Tous les dégâts du type spécifié sont réduits par le niveau d’intensité du pouvoir. C’est traité comme la Force pour la défense contre les attaques physiques. Comme Armure Corporelle, ce bonus de défense est décrit comme un « + un chiffre » comme +4, signifiant que Résistance annule 4 points de dégâts. Ce pouvoir est inutile sans prendre un des stunts suivants.

D’autres Résistances peuvent être approuvées par le Narrateur.


Limites :
  • Pas de limite
Stunts :
  • Bruit : Votre héros gagne Résistance au bruit, incluant les sons et la surdité.
  • Chaleur : Votre héros gagne Résistance à la chaleur, incluant la lave.
  • Champs de Force : Votre héros gagne Résistance aux Champs de Force.
  • Cinétique : Votre héros gagne Résistance à la cinétique, incluant les attaques physiques.
  • Contrôle des émotions : Votre héros gagne Résistance au contrôle des émotions.
  • Contrôle Mental : Votre héros gagne Résistance au contrôle mental, incluant tous les pouvoirs de Contrôle Mental.
  • Corrosion : Votre héros gagne Résistance à la corrosion, incluant tous les acides.
  • Duplication des Pouvoirs : Votre héros gagne Résistance à la duplication des pouvoirs, incluant Vol de Pouvoir et Réflexion de Pouvoir.
  • Électricité : Votre héros gagne Résistance à l’électricité.
  • Enchevêtrement : Votre héros gagne Résistance à l’enchevêtrement, incluant les attaques de Lutte.
  • Étourdissement : Votre héros gagne Résistance à l’étourdissement, incluant seulement les attaques étourdissantes.
  • Feu : Votre héros gagne Résistance au feu, incluant la chaleur.
  • Froid : Votre héros gagne Résistance au froid, incluant la glace.
  • Gaz : Votre héros gagne Résistance aux gaz, incluant les phéromones.
  • Lumière : Votre héros gagne Résistance à la lumière, incluant aveuglement.
  • Maladies : Votre héros gagne Résistance aux maladies.
  • Magie : Votre héros gagne Résistance à la magie, incluant tous les sorts.
  • Magnétisme : Votre héros gagne Résistance au magnétisme.
  • Métal : Votre héros gagne Résistance au métal, incluant toutes les armes en métal.
  • Météo : Votre héros gagne Résistance à la météo, incluant les éclairs.
  • Paralysie : Votre héros gagne Résistance à la paralysie.
  • Pression : Votre héros gagne Résistance à la pression, incluant le vertige.
  • Poison : Votre héros gagne Résistance au poison, incluant les drogues et l’alcool.
  • Radiation : Votre héros gagne Résistance à la radiation, incluant Contrôle de l’énergie cosmique.
  • Scan : Votre héros gagne Résistance aux scans, incluant les balayages électroniques.
  • Ténèbres : Votre héros gagne Résistance aux ténèbres, incluant Contrôle des Ombres et Contrôle de la Darkforce.
  • Tremblement de Terre : Votre héros gagne Résistance aux tremblements de terre.
  • Vieillesse : Votre héros gagne Résistance à la vieillesse, incluant les maladies qui détruisent les cellules.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.