Tremblement de Terre

En perturbant les sols, votre héros inflige des dégâts à des personnes ou des biens. Les tremblements de terre sont aveugles dans leur destruction, effondrant des bâtiments entiers à certains endroits et en laissent d’autres intacts.

Quand votre héros fait monter un tremblement de terre il se déclenche en action contingente. Tout le monde à distance de tir a l’opportunité de jouer une carte. Si elle est positive, il ne subit pas de dégâts. Sinon, il subit l’intensité du tremblement en dégâts.

Chaque personnage a également l’opportunité d’éviter les dégâts grâce à une carte tirée au hasard. Les personnages qui n’ont pas de cartes positives souffrent de dégâts. Le Narrateur peut aussi tirer une carte pour chaque structure majeure à distance de tir ; si le résultat n’est pas positif, la structure prend des dégâts. Si cela dépasse sa résistance matérielle, la structure s’écroule.


Limites :
  • Fuyez : Une fois le tremblement commencé, les forces naturelles des plaques tectoniques prennent les devants. Le Narrateur tire une carte ; si elle est négative, le tremblement s’étend au-delà de la vue et son intensité est multipliée par la valeur de la carte. Votre héros peut déclencher cet effet volontairement s’il le désire bien que cela requiert le tirage d’une carte pour voir si cela marche. Cette limite peut dévaster une cité ou même bien plus que cela.
Stunts :
  • Résistance aux Tremblements : Votre héros gagne Résistance aux Tremblements.
  • Sismographe : Votre héros sait si une zone est active et est averti du moment où un tremblement se déclenchera. Le héros et tous ceux qu’il alertera sauront que le tremblement se déroulera comme une action contingente. Ils pourront donner une carte neutre pour éviter les dégâts.
  • Vibrations tectoniques : Votre héros peut envoyer plusieurs tremblements au travers du sol. Cela ne cause pas des tremblements de terre mais cela requiert à n’importe qui à distance de tir de réussir une action moyenne d’Agilité (Tremblement de Terre) pour éviter de tomber et de perdre une action.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.