En perturbant les sols, votre héros inflige des dégâts à des personnes ou des biens. Les tremblements de terre sont aveugles dans leur destruction, effondrant des bâtiments entiers à certains endroits et en laissent d’autres intacts.
Quand votre héros fait monter un tremblement de terre il se déclenche en action contingente. Tout le monde à distance de tir a l’opportunité de jouer une carte. Si elle est positive, il ne subit pas de dégâts. Sinon, il subit l’intensité du tremblement en dégâts.
Chaque personnage a également l’opportunité d’éviter les dégâts grâce à une carte tirée au hasard. Les personnages qui n’ont pas de cartes positives souffrent de dégâts. Le Narrateur peut aussi tirer une carte pour chaque structure majeure à distance de tir ; si le résultat n’est pas positif, la structure prend des dégâts. Si cela dépasse sa résistance matérielle, la structure s’écroule.
Limites :
-
Fuyez : Une fois le tremblement commencé, les forces naturelles des plaques tectoniques prennent les devants. Le Narrateur tire une carte ; si elle est négative, le tremblement s’étend au-delà de la vue et son intensité est multipliée par la valeur de la carte. Votre héros peut déclencher cet effet volontairement s’il le désire bien que cela requiert le tirage d’une carte pour voir si cela marche. Cette limite peut dévaster une cité ou même bien plus que cela.
Stunts :
-
Résistance aux Tremblements : Votre héros gagne Résistance aux Tremblements.
-
Sismographe : Votre héros sait si une zone est active et est averti du moment où un tremblement se déclenchera. Le héros et tous ceux qu’il alertera sauront que le tremblement se déroulera comme une action contingente. Ils pourront donner une carte neutre pour éviter les dégâts.
-
Vibrations tectoniques : Votre héros peut envoyer plusieurs tremblements au travers du sol. Cela ne cause pas des tremblements de terre mais cela requiert à n’importe qui à distance de tir de réussir une action moyenne d’Agilité (Tremblement de Terre) pour éviter de tomber et de perdre une action.