Contrôle de la Terre

  • Atout : Intelligence
  • Exemples : Crystal, Avalanche
  • Pouvoirs liés : Forage, Tremblement de Terre, pouvoirs de contrôle élémentaires
  • Compétences : Géologie

Votre héros peut manipuler la terre et les roches d’une résistance matérielle inférieure ou égale à l’intensité du pouvoir. Cette capacité est limitée aux matériaux tels que la pierre et la terre et les matériaux semi-naturel comme l’asphalte ou le verre. Les choses radicalement altérées comme les alliages d’acier, les mécanismes construits artificiellement (comme les ordinateurs les armes à feu et autre véhicules), les choses vivantes ou qui l’ont été comme la gomme, le bois, ou la chair sont hors de portée de ce pouvoir.


Limites :
  • Cloué au sol : L’intensité est divisée par deux si le héros n’est pas en contact avec le sol. S’il est plus haut que la distance de tir du sol, l’intensité est réduite à 0.
Stunts :
  • Armure rocheuse : Votre héros peut construire une Armure Corporelle en entassant de la pierre autour de son corps (et s’il le veut autour de ceux qu’il touche). Pendant qu’il crée cette armure il ne peut pas bouger ou attaquer. À chaque échange il peut ajouter la valeur d’une carte tirée aléatoirement comme un bonus de défense ; cette carte reste face révélée devant vous jusqu’à que le héros n’ait plus besoin de la protection. Ces cartes sont cumulatives mais une fois que la somme des cartes ajoutées est supérieure à l’intensité, plus aucune carte ne peut être ajoutée.
  • Élémentaires de terre : Votre héros peut créer des êtres de terre, de pierre, ou de roche, avec des scores de Force et Agilité égaux à l’intensité du pouvoir. Cela requiert un échange complet pour créer chaque élémentaire. Tandis qu’il crée un élémentaire aucun des autres élémentaires ne peut agir. Un maximum d’un être peut être créé par point d’intensité. Le héros doit se concentrer pour contrôler ces créatures ; s’il tombe inconscient ils se dissipent à la fin de l’échange. Ces créatures subissent le double de dégâts venant d’attaque d’air.
  • Façonnage de lave : Votre héros peut transformer n’importe quelle pierre à distance de tir en roche molle et brûlante, puis la modeler selon ses désirs. Elle refroidit en un échange à moins que le héros ne se concentre pour la garder molle. Pour attaquer une créature rocheuse consciente (comme une gargouille) avec ce pouvoir, il faut faire une action moyenne de Contrôle de la Terre (Force). Si la créature est remodelée, le Narrateur décide des pouvoirs ou autres caractéristiques qui seront perdues ou gagnées.
  • Nuage de poussières : Votre héros peut soulever de la poussière pour réduire la visibilité à distance de mêlée. Cela affecte tout le monde à distance de tir.
  • Piège : Votre héros ouvre la terre au-dessous des pieds de son ennemi pour le piéger dans la roche. C’est une attaque normale. Si elle n’est pas évitée, la cible perd la capacité de se mouvoir et gagne Armure Rocheuse. La cible peut utiliser une action lors de l’échange suivant ou plus tard pour se libérer ; il devra faire une action stimulante de Force (Contrôle de la Terre) et s’il ne réussit pas, il subit l’intensité du pouvoir en dégât.
  • Piliers de transport : Votre héros gagne Vol à 1 en construisant des piliers de terre sous ses pieds. Ces piliers ont une résistance matérielle égale à l’intensité du pouvoir. Si le pilier se renverse le héros tombe.
  • Rafale de lave : Vous tirez une Rafale d’Énergie faite de lave venant du sol ou de vos mains.
  • Tremblement de terre : Votre héros gagne Tremblement de Terre.
  • Vagues terrestres : Votre héros invoque une vague de terre qui court le long du sol. Il peut la monter pour gagner Vitesse Éclair et utiliser la vague pour attaquer un ennemi (à distance de tir ou moins) avec une action opposée de Contrôle de la Terre.
  • Vibrations tectoniques : Votre héros peut envoyer plusieurs tremblements au travers du sol. Cela ne cause pas de tremblement de terre mais cela requiert à tout le monde à distance de tir de réussir une action d’Agilité (Contrôle de la Terre) pour éviter de tomber et perdre une action.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.