Vitesse Éclair

  • Atout : Agilité
  • Exemples : Quicksilver, Northstar et Aurora, Sub-Mariner
  • Pouvoirs liés : Vol
  • Compétences : Fuite Rapide, Course, Nage

Votre héros peut bouger à une vitesse assez incroyable. Vitesse éclair est applicable au mouvement terrestre mais si votre héros a un autre pouvoir de mouvement (comme Forage, Vol, Nage, ou Marche sur les murs) le pouvoir peut s’y appliquer. Votre héros peut utiliser l’intensité du pouvoir au lieu de l’Agilité pour esquiver des attaques ou n’importe quelle action où il faut bouger rapidement.

Votre héros peut diviser ses attaques en une attaque normale et une ou plusieurs attaques contingentes. Les scores normaux d’aptitudes et de modificateurs sont divisés parmi le nombre d’attaques arrondi à l’inférieur.

En courant votre héros peut porter ce qu’il pourrait normalement porter (incluant un ou deux passagers). Votre héros peut accélérer à sa vitesse maximum et décélérer complètement en un échange. Il peut tourner à vitesse maximum sans avoir besoin d’une action d’Agilité. Pour une intensité de 4+, il peut aller n’importe où à distance de vue en un échange.

La vitesse exacte est généralement peu importante à moins que deux personnes veuillent faire la course. Une intensité de 10 est à peu près Mach 1, la vitesse du son. S’il va au-delà d’une intensité de 9, il crée des booms soniques. Cela inflige à lui-même, à ses passagers et à tout le monde autour l’intensité du pouvoir en dégâts. À cause de cela, très peu de héros excèdent Mach 1.

Une intensité de 20 permet de traverser des pays en moins d’une heure, une de 30 de parcourir le monde en une minute ou deux. Ce pouvoir ne permet pas de voler ou de voyager dans l’espace, dans le temps ou les dimensions.


Limites :
  • Démarrage éclair : Votre héros ne peut que partir dans une direction et seulement pour une durée d’aura.
  • Mouvement limité : Ce pouvoir ne s’applique que pour une forme de mouvement que ce soit la course, la nage, l’escalade. De plus, cette limite prive des attaques multiples auxquelles ce pouvoir donne droit.
  • Peu précis : En utilisant Vitesse Éclair, votre héros ne touche jamais en combat ou quand il essaie d’attraper ou de lancer quelque chose. Il a 0 en Agilité pour ces actions.
Stunts :
  • Assemblage rapide : Votre héros peut rapidement assembler n’importe quel appareil qu’il peut normalement construire. Ce stunt représente une action moyenne d’Intelligence pour créer l’appareil en un échange. Les matériaux doivent être à disposition à distance de tir.
  • Attaque en puissance : Votre héros peut utiliser Vitesse Éclair au lieu de la Force pour attaquer. Cependant, si l’attaque est esquivée, il continue sa trajectoire et probablement ira s’écraser contre quelque chose de l’autre côté, lui infligeant l’intensité en dégâts.
  • Contrôle du mur du son : Votre héros peut ne pas générer de booms soniques.
  • Coup de vent sonique : En s’arrêtant net quand il voyage à une intensité de 10+ et en faisant une action moyenne de Vitesse Éclair, votre héros crée un petit boom sonique qui est accompagné d’un violent coup de vent. Si l’action réussit, ceux contre qui il réussit sont assommés perdant leur action pour un échange et souffrent de dégâts étourdissants égaux à la moitié de l’intensité de Vitesse Éclair résisté par la Volonté.
  • Courir sur les murs : Votre héros peut courir sur des surfaces verticales même renversées.
  • Course sur l’eau : Votre héros peut traverser des surfaces d’eau comme si c’était de la terre.
  • Désarmement : Le héros peut s’emparer de l’arme de son adversaire avant que celui-ci puisse réagir. Il doit faire une action moyenne de Vitesse Éclair (Force). S’il échoue, l’adversaire non seulement garde son arme, mais en plus a la possibilité de riposter.
  • Désassemblage rapide : Votre héros peut rapidement désassembler n’importe quel appareil en un échange s’il réussit une action moyenne de Vitesse Éclair opposée par l’intensité de l’appareil.
  • Copies illusoires : Votre héros peut faire croire qu’il est à plusieurs endroits à la fois. Il peut faire une copie de lui par point d’intensité du pouvoir. Ces copies comptent comme des illusions.
  • Forage : En tournoyant rapidement, votre héros peut percer des murs d’une résistance matérielle égale ou inférieure à l’intensité.
  • Intangibilité : Votre héros gagne Intangibilité.
  • Invisibilité : En vibrant à de grandes vitesses, votre héros gagne Invisibilité en se concentrant.
  • Mini boom sonique : Votre héros peut, en claquant ses doigts, créer un petit boom qui peut étourdir un adversaire. Comme avec Rafale Étourdissante, la cible résiste avec la Volonté. L’intensité de l’attaque égale l’intensité du pouvoir.
  • Passagers : Votre héros peut prendre autant de passagers qu’il a de points en Vitesse Éclair. S’il perd sa concentration, tout le monde fonce dans le décor.
  • Régénération : En accélérant son métabolisme, votre héros gagne Régénération.
  • Résistance à la Chaleur : Votre héros gagne Résistance à la Chaleur.
  • Résistance à la Pression : Votre héros gagne Résistance à la Pression. Ce stunt n’est pas nécessaire pour éviter les dégâts venant de la vitesse.
  • Tornade : En courant en rond rapidement, votre héros peut tenter une action moyenne de Vitesse éclair pour générer une petite tornade. Elle peut soulever des objets et infliger l’intensité du pouvoir en dégâts pour ceux qui sont pris dans le sillage, si le héros le désire. Ceux qui sont dans l’œil de la tornade ne souffrent d’aucun dégât.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.