- Atout : Agilité
- Exemples : Archangel, Gladiator, Iron Man
- Pouvoirs liés : Vol Spatial, Ailes
- Compétences : Combat aérien
Votre héros a la capacité tant recherchée de voler. De nombreuses sources (Ailes, Contrôle de la Gravité, Télékinésie, Enveloppe d’Énergie, etc.) peuvent accorder ce don. Votre héros peut se déplacer vers le haut, le bas ou traverser l’atmosphère et porter ce qu’il peut normalement porter (y compris un, voire deux passagers). Avec une intensité de 4 ou plus, il peut aller n’importe où à vue en un échange. Votre héros peut voler si haut que personne au sol ne peut l’atteindre même avec une attaque à distance de tir.
La vitesse exacte du vol est généralement peu importante à moins que deux héros ne rentrent en compétition. Une intensité de 10 permet d’aller environ à Mach 1, la vitesse du son. S’il va au-delà de 9, il crée des booms soniques. Cela le blesse ainsi que tous ses passagers et le décor (surtout les vitres) de dégâts égaux à l’intensité du pouvoir. C’est pour cela que très peu de héros vont au-delà de Mach 1.
Une intensité de 20 permet de traverser de très grandes distances en moins d’une heure. Une intensité de 30 permet de faire le tour du monde en une minute ou deux. Ce pouvoir ne permet pas de voyager dans l’espace, pour cela regardez Vol spatial.
Limites :
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Ailes : Votre héros a des ailes qui lui donnent le pouvoir de Vol. Les ailes sont des membres vulnérables aux attaques et si elles sont touchées, on enlève les dégâts qu’ils ont pris à l’intensité du Vol, jusqu’à ce qu’elles soient soignées. De telles attaques n’infligent pas de dégâts au héros.
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Démarrage éclair : Votre héros ne peut aller que dans une direction et pour seulement une durée d’aura.
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Lévitation : Votre héros ne peut que flotter dans l’air. Il peut choisir d’être porté dans la direction et avec la vitesse des vents.
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Planeur : Votre héros ne peut monter dans les airs que grâce aux courants ascendants.
Stunts :
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Attaque en piqué : Votre héros fait un piqué en chute libre sur sa proie. Il double sa vitesse mais un échec lorsqu’il veut remonter lui fera subir le double des dégâts normaux pour cette chute.
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Augmentation d’Aptitude : Votre héros gagne Augmentation d’Aptitude quand il vole.
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Contrôle du mur du son : Votre héros peut ne pas produire de boom sonique quand il passe le mur du son.
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Esquive aérienne : Votre héros peut utiliser l’intensité du pouvoir pour esquiver, à la place de son Agilité.
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Passagers : Votre héros peut prendre autant de passagers qu’il a de points en Vol. S’il perd sa concentration tout le monde tombe.
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Résistance à la Pression : Votre héros gagne Résistance à la Pression. Cela le protège contre le Vertige et d’autres formes de désorientation.
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Tourbillon : En volant en rond très rapidement votre héros peut tenter de faire une action moyenne de Vol pour générer une mini tornade. Cela permet de soulever des objets et d’infliger l’intensité du pouvoir à ceux qui sont dans le sillage, s’il le désire. Ceux qui sont dans l’œil de la tempête ne souffrent d’aucun dégât.