Vol

  • Atout : Agilité
  • Exemples : Archangel, Gladiator, Iron Man
  • Pouvoirs liés : Vol Spatial, Ailes
  • Compétences : Combat aérien

Votre héros a la capacité tant recherchée de voler. De nombreuses sources (Ailes, Contrôle de la Gravité, Télékinésie, Enveloppe d’Énergie, etc.) peuvent accorder ce don. Votre héros peut se déplacer vers le haut, le bas ou traverser l’atmosphère et porter ce qu’il peut normalement porter (y compris un, voire deux passagers). Avec une intensité de 4 ou plus, il peut aller n’importe où à vue en un échange. Votre héros peut voler si haut que personne au sol ne peut l’atteindre même avec une attaque à distance de tir.

La vitesse exacte du vol est généralement peu importante à moins que deux héros ne rentrent en compétition. Une intensité de 10 permet d’aller environ à Mach 1, la vitesse du son. S’il va au-delà de 9, il crée des booms soniques. Cela le blesse ainsi que tous ses passagers et le décor (surtout les vitres) de dégâts égaux à l’intensité du pouvoir. C’est pour cela que très peu de héros vont au-delà de Mach 1.

Une intensité de 20 permet de traverser de très grandes distances en moins d’une heure. Une intensité de 30 permet de faire le tour du monde en une minute ou deux. Ce pouvoir ne permet pas de voyager dans l’espace, pour cela regardez Vol spatial.


Limites :
  • Ailes : Votre héros a des ailes qui lui donnent le pouvoir de Vol. Les ailes sont des membres vulnérables aux attaques et si elles sont touchées, on enlève les dégâts qu’ils ont pris à l’intensité du Vol, jusqu’à ce qu’elles soient soignées. De telles attaques n’infligent pas de dégâts au héros.
  • Démarrage éclair : Votre héros ne peut aller que dans une direction et pour seulement une durée d’aura.
  • Lévitation : Votre héros ne peut que flotter dans l’air. Il peut choisir d’être porté dans la direction et avec la vitesse des vents.
  • Planeur : Votre héros ne peut monter dans les airs que grâce aux courants ascendants.
Stunts :
  • Attaque en piqué : Votre héros fait un piqué en chute libre sur sa proie. Il double sa vitesse mais un échec lorsqu’il veut remonter lui fera subir le double des dégâts normaux pour cette chute.
  • Augmentation d’Aptitude : Votre héros gagne Augmentation d’Aptitude quand il vole.
  • Contrôle du mur du son : Votre héros peut ne pas produire de boom sonique quand il passe le mur du son.
  • Esquive aérienne : Votre héros peut utiliser l’intensité du pouvoir pour esquiver, à la place de son Agilité.
  • Passagers : Votre héros peut prendre autant de passagers qu’il a de points en Vol. S’il perd sa concentration tout le monde tombe.
  • Résistance à la Pression : Votre héros gagne Résistance à la Pression. Cela le protège contre le Vertige et d’autres formes de désorientation.
  • Tourbillon : En volant en rond très rapidement votre héros peut tenter de faire une action moyenne de Vol pour générer une mini tornade. Cela permet de soulever des objets et d’infliger l’intensité du pouvoir à ceux qui sont dans le sillage, s’il le désire. Ceux qui sont dans l’œil de la tempête ne souffrent d’aucun dégât.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.