Vol de Pouvoir

  • Atout : Intelligence
  • Exemples : Rogue
  • Pouvoirs liés : Copie de Pouvoir
  • Compétences :

Ce pouvoir risqué permet de voler les pouvoirs et les capacités. Seuls les pouvoirs innés et les aptitudes peuvent être assimilées, les capacités artificielles sont au-delà du rayon de ce pouvoir.

Quand il touche la cible pour lui voler ses pouvoirs votre héros doit faire une attaque facile de Vol de Pouvoir (Volonté). Si l’attaque réussit, l’adversaire souffre du score d’action en dégâts moins sa Volonté. Les cartes perdues ainsi ne sont pas défaussées mais sont placées face vers le haut en face du joueur volé (S’il draine les pouvoirs d’un personnage non joueur, piochez dans la pile jusqu’à la valeur totale moins la Volonté). Au début de chaque échange une carte est retournée. Quand toutes les cartes sont retournées les pouvoirs retournent à la victime, comme toutes les cartes ou la Santé au moment du drain.

Si le pouvoir réussit votre héros gagne toutes les aptitudes, compétences, et pouvoirs de son adversaire, bien qu’il garde les capacités plus fortes que celles de son adversaire (s’il avait une Force de 16, et son adversaire une de 10, il garde sa propre Force). Il ne peut utiliser ses nouvelles capacités avant le prochain échange.

Contrairement à Copie de Pouvoir, la victime est sérieusement blessée par l’attaque. Non seulement les cartes ou la Santé disparaissent, mais les pouvoirs et les aptitudes sont réduits par l’intensité de Vol de Pouvoir. Si cela réduit n’importe quelle aptitude à 0, la victime tombe inconsciente et ne peut se réveiller jusqu’à ce que les cartes ou la Santé reviennent. Sinon, tous les pouvoirs et aptitudes fonctionnent à leurs intensités réduites et les compétences sont perdues jusqu’à ce que les effets du pouvoir soient terminés, après une durée d’aura.

Bien qu’efficace, c’est un pouvoir très dangereux. Quand il vole des pouvoirs, votre héros doit faire une action contingente intimidante de Volonté pour éviter que l’esprit de la victime ne le submerge. Ce n’est pas Contrôle Mental, donc la victime ne contrôle pas les actions du héros, mais il sera sûrement sous le contrôle du Narrateur. Si le moyen de voler les pouvoirs est le contact physique et que le héros reste en contact avec la victime plus d’un échange, il doit faire une action désespérée de Volonté pour éviter l’absorption permanente de l’esprit de la victime.

Si cela arrive, il n’y a plus de limites. Un tel transfert permanent réduit l’Edge du héros à 0, du moins temporairement. Des actions désespérées de Volonté doivent être faites quand il est stressé pour éviter que d’autres personnalités prennent son contrôle. Cela peut être traité avec le temps, mais il y a toujours des cicatrices émotionnelles. Les héros avec ce pouvoir prennent parfois certains traits physiques de la cible. Ce pouvoir ne pourra jamais copier l’Edge ou la Main.


Limites :
  • Aptitudes seulement : Votre héros ne peut copier que les aptitudes. Cette limite peut être approfondie en réduisant l’influence du pouvoir à une seule aptitude.
  • Caractéristiques résiduelles : Votre héros garde quelques modifications physiques ou mentales mineures du sujet volé, de façon permanente. Ces caractéristiques peuvent être une légère teinte des yeux, une mèche de cheveux de la couleur du sujet, une de ses cicatrices, ou même une de ses petites manies, ou tics. Même si les changements sont mineurs, avec une utilisation régulière du pouvoir le héros pourrait rapidement devenir méconnaissable aux yeux d’anciens amis.
  • Compétences seulement : Votre héros peut copier seulement les compétences et non les pouvoirs ou les aptitudes. Cette limite peut être plus contraignante en réduisant le nombre de compétences pouvant être copiées.
  • Pouvoirs seulement : Votre héros peut copier seulement les pouvoirs et non les compétences ou les aptitudes. Cette limite peut être plus contraignante en réduisant le nombre de pouvoirs pouvant être copiés.
  • Remplacement total : Les propres capacités, pouvoirs et compétences de votre héros sont submergés par ceux volés à la cible, incluant Vol de Pouvoir. Aucune de ses anciennes caractéristiques ne peut être utilisée jusqu’à ce que les copiées ne disparaissent, après une durée d’aura.
  • Un type seulement : Vous ne pouvez voler les pouvoirs que d’une certaine classe de cibles comme les animaux, les mutants, etc.
  • Une seule cible : Votre héros ne peut voler les caractéristiques que d’une seule personne en même temps. S’il essaie de voler les pouvoirs de quelqu’un s’il a encore les pouvoirs d’une première cible, non seulement cela ne fonctionne pas, mais en plus il doit faire une action stimulante de Volonté, pour éviter de tomber inconscient à cause du retour d’énergie.
Stunts :
  • Âme protégée : Votre héros n’a pas à s’inquiéter d’absorber définitivement l’esprit d’une cible. Le héros garde les caractéristiques volées, mais la cible garde son esprit dans son propre corps, mais souffre des dégâts normaux. Le héros ne souffre pas des effets négatifs d’un transfert permanent.
  • Duplication mécanique : Votre héros peut gagner des traits artificiels en plus de ceux innés. Cela peut copier les pouvoirs de robots, ordinateurs, et armures énergétiques, parmi d’autres.
  • Imitation : Votre héros gagne Imitation. Ce ne peut être utilisé qu’avec Vol de Pouvoir.
  • Longue durée : Votre héros peut garder les pouvoirs tant qu’il le veut, laissant sa victime affaiblie tout ce temps.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.