Votre héros peut altérer les chances de succès que ce soit en bon ou en mauvais. Ce pouvoir ne peut être pris qu’à un minimum de 15.
La chance ne requiert pas d’action si votre héros possède ce pouvoir. À chaque fois que vous jouez une carte vous pouvez retourner la carte du dessus de la pile. Si vous préférez le type ou la valeur de cette carte vous pouvez l’utiliser à la place. Les bonus d’atout se déroulent normalement. Si ce pouvoir est utilisé pour affecter les autres à distance de mêlée, vous devez le déclarer comme une action pour l’échange.
Alternativement, votre héros peut déclarer une action pour causer de la malchance à quelqu’un à distance de mêlée. Vous ne pouvez pas déclarer d’autres actions bien que vous puissiez toujours esquiver ou résister à des attaques. Si la victime ou le Narrateur joue ou tire une carte durant l’échange, vous pouvez tirer une autre carte et l’utiliser à la place si c’est plus avantageux pour vous.
À une intensité de 20+ vous pouvez affecter n’importe qui à vue. Votre héros peut utiliser une action pour affecter le tirage du Narrateur du prochain échange.
Limites :
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Chance seulement : Votre héros ne peut causer que de la chance, pas de la malchance.
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Le juste retour : Lorsque votre héros utilise ce pouvoir pour causer de la malchance (ou de la chance) à quelqu’un d’autre, il en subit aussi les effets. Concrètement, si votre héros rend quelqu’un malchanceux, il le devient aussi, pour la même durée de temps.
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Malchance seulement : Votre héros ne peut causer que de la malchance.
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Porteur de poisse : À chaque fois que votre héros utilise son pouvoir, tout le monde à distance de mêlée gagne l’entrave Malchanceux pour tout le reste de l’échange.
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Supposition chanceuse : Votre héros ne peut utiliser son pouvoir que pour des actions d’Intelligence.
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Zone de malchance : Tous les partenaires de votre héros souffrent de malchance quand ce pouvoir est utilisé. Pour le reste de l’échange tous les alliés à distance de tir souffrent de malchance.
Stunts :
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Malédiction : Votre héros peut causer de la malchance qui persiste indéfiniment à moins d’être annulé, dissipé ou qu’il la retire. C’est une action intimidante de Contrôle de la chance (Volonté) et la victime souffre du défaut Malchanceux.
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Missile de chance : Votre héros peut tirer à distance de tir de la chance ou de la malchance.