Contrôle de la Chance

Votre héros peut altérer les chances de succès que ce soit en bon ou en mauvais. Ce pouvoir ne peut être pris qu’à un minimum de 15.

La chance ne requiert pas d’action si votre héros possède ce pouvoir. À chaque fois que vous jouez une carte vous pouvez retourner la carte du dessus de la pile. Si vous préférez le type ou la valeur de cette carte vous pouvez l’utiliser à la place. Les bonus d’atout se déroulent normalement. Si ce pouvoir est utilisé pour affecter les autres à distance de mêlée, vous devez le déclarer comme une action pour l’échange.

Alternativement, votre héros peut déclarer une action pour causer de la malchance à quelqu’un à distance de mêlée. Vous ne pouvez pas déclarer d’autres actions bien que vous puissiez toujours esquiver ou résister à des attaques. Si la victime ou le Narrateur joue ou tire une carte durant l’échange, vous pouvez tirer une autre carte et l’utiliser à la place si c’est plus avantageux pour vous.

À une intensité de 20+ vous pouvez affecter n’importe qui à vue. Votre héros peut utiliser une action pour affecter le tirage du Narrateur du prochain échange.


Limites :
  • Chance seulement : Votre héros ne peut causer que de la chance, pas de la malchance.
  • Le juste retour : Lorsque votre héros utilise ce pouvoir pour causer de la malchance (ou de la chance) à quelqu’un d’autre, il en subit aussi les effets. Concrètement, si votre héros rend quelqu’un malchanceux, il le devient aussi, pour la même durée de temps.
  • Malchance seulement : Votre héros ne peut causer que de la malchance.
  • Porteur de poisse : À chaque fois que votre héros utilise son pouvoir, tout le monde à distance de mêlée gagne l’entrave Malchanceux pour tout le reste de l’échange.
  • Supposition chanceuse : Votre héros ne peut utiliser son pouvoir que pour des actions d’Intelligence.
  • Zone de malchance : Tous les partenaires de votre héros souffrent de malchance quand ce pouvoir est utilisé. Pour le reste de l’échange tous les alliés à distance de tir souffrent de malchance.
Stunts :
  • Malédiction : Votre héros peut causer de la malchance qui persiste indéfiniment à moins d’être annulé, dissipé ou qu’il la retire. C’est une action intimidante de Contrôle de la chance (Volonté) et la victime souffre du défaut Malchanceux.
  • Missile de chance : Votre héros peut tirer à distance de tir de la chance ou de la malchance.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.