Altération de la Réalité

  • Atout : Volonté
  • Exemples : Scarlet Witch, Franklin Richards
  • Pouvoirs liés : Contrôle de la Chance
  • Compétences : Contrôle de l’Énergie

Ce pouvoir extrêmement puissant permet à votre héros de modifier le flux de la réalité en permettant que d’improbables mais néanmoins possibles évènements se produisent. À basse intensité ce pouvoir permet de traficoter les probabilités tandis qu’avec un plus haut score le héros peut en toute confiance changer la réalité à volonté. Altération de la réalité ne peut être pris à une intensité inférieure à 15.

Une fois par échange vous pouvez proposer qu’un évènement dramatique se passe au plus à distance de tir. Sur chaque carte se trouve un évènement comme Surcharge ou Dommages Structurels. Vous pouvez en prendre une de votre main, et la présenter comme évènement. Vous spécifiez comment l’évènement affecte la situation actuelle en utilisant le nom de l’évènement : « Une surcharge (Surcharge) survient dans les lunettes de Cyclops, lui faisant tirer sur Colossus », ou « Le mur souffre de dégâts matériels (Dommages Structurels) et s’effondre ».

Le Narrateur décide si l’évènement est logique selon les circonstances et, si oui cela se produit, sinon votre héros est à la merci du destin. Cela se passe lorsque votre explication est mauvaise comme en essayant de faire de l’évènement Acceptation Prudente un météore perforant le toit.

Bien sûr, les probabilités sont aléatoires. Le Narrateur pioche une carte lorsque Altération de la Réalité est utilisé et si c’est une Carte Doom quelques effets souvent désastreux s’ajoutent. Par exemple la surcharge des lunettes de Cyclops fait qu’il touche tout le monde dans la pièce, votre héros y comprit, ou le mur et ses soutiens s’écroulent et emportent le toit.

Dans les mains d’un personnage ce pouvoir permet au Narrateur de jouer un évènement dramatique quand il veut. En présence d’un tel personnage tout peut arriver.

À une intensité de 21 ou plus, ce pouvoir permet à votre héros de vraiment déformer la réalité. Le héros peut imposer de nouvelles réalités à la réalité actuelle causant des tremblements de terre et inventant des villes remplies de personnes. Le tirage du Narrateur pour des effets supplémentaires n’a plus lieu à cette intensité. C’est une capacité très puissante, et au mieux laissée dans les mains des personnages.


Limites :
  • Choses non vivantes seulement : Votre héros ne peut affecter seulement que des choses non vivantes avec ce pouvoir.
  • Évènements destructeurs seulement : Votre héros ne peut jamais faire que de bonnes choses arrivent. Cela ne signifie pas qu’il ne peut pas tirer parti de la destruction causée par ce pouvoir, mais il ne peut rien créer avec ce pouvoir.
Stunts :
  • Contrôle des évènements : Votre héros peut réécrire des évènements qui se sont déroulés. L’altération d’évènements passés devient difficile à mesure que le temps depuis l’évènement passe, et en fonction de la taille de la zone où le changement a eu lieu. En faisant une action stimulante d’Altération de la Réalité (Volonté), votre héros peut générer un évènement dramatique comme le pouvoir normal, mais jusqu’à un échange en arrière. S’il réussit, la ligne temporelle redémarre avec ce nouvel évènement en tant que nouvelle réalité, et seul lui peut se souvenir de ce qu’il s’est passé après dans l’ancienne ligne temporelle. Si votre héros veut changer des évènements plus loin dans le passé, la difficulté augmente d’un niveau par échange plus loin. Si le héros repousse les limites de son pouvoir, il pourrait réussir à revenir au début d’un combat ou d’une scène.
  • Déformation génétique : otre héros est capable d’altérer la structure génétique d’une personne. En faisant une action intimidante d’Altération de la Réalité (Volonté) le héros peut faire ressortir des gènes mutants latents dans l’ADN de la cible, même si cette cible n’avait pas ces gènes. Sur le fond, cela transforme un humain en mutant. Une fois qu’une personne a été exposée à ce pouvoir, l’effet est permanent, et il devient immunisé à ce pouvoir – pas de retour en arrière possible. Ce pouvoir est plus efficace sur un adolescent puisque c’est à ce moment que la mutation s’active normalement. Cependant, il peut être utilisé sur un humain plus jeune ou plus vieux, avec des conséquences que seul le Narrateur connaît. Si ce pouvoir est utilisé sur un mutant – mais qui ne l’est pas devenu grâce à ce pouvoir – la cible subit une seconde mutation et ses pouvoirs peuvent s’affiner en gagnant des stunts, se renforcer en perdant des limites, gagner en intensité ou de nouveaux pouvoirs peuvent apparaître. Au contraire, le héros peut limiter l’évolution des pouvoirs de la cible en baissant son intensité, rajoutant des limites et enlevant des stunts. Le Narrateur a toujours le dernier mot sur les effets d’un tel pouvoir, et il est le plus habilité à l’utiliser en tant que Deus Ex Machina.
  • Poches vers Nulle part : Votre héros peut ouvrir de petits portails desquels il peut retirer des outils et armes étranges et exotiques. Les objets semblent toujours fantastiques et d’un autre monde, et semblent se baser sur l’imagination du héros pour prendre forme. Ces outils et armes peuvent avoir des pouvoirs et des stunts à une intensité jusqu’à l’intensité d’Altération de la Réalité. Quand il a fini, le héros peut retourner l’objet dans sa dimension, mais de toute façon, à la fin d’une durée d’aura, l’objet disparaît, dû à son incompatibilité avec les vibrations cosmiques de la réalité du héros.
  • Réalité de poche : Votre héros peut créer une réalité de poche autour de quelqu’un. Cet individu est sujet aux lois physiques et contraintes de ce nouveau mini-univers que le héros a créé mais personne d’autre.
  • Réarrangement spatial : Votre héros peut briser l’espace autour de lui et le réarranger comme une grande mosaïque ou puzzle. Cela peut avoir une infinité d’usages ; par exemple, en brisant un objet le héros peut gagner Désintégration, en tordant l’espace temps autour de lui il peut se créer un Champ de Force, ou il peut emprisonner quelqu’un dans une boucle dimensionnelle, avec Enchevêtrement. La seule limite est son imagination, sa créativité, et l’intensité de son pouvoir.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.