Contrôle de la Météo

  • Atout : Intelligence
  • Exemples : Storm, Thor
  • Pouvoirs liés : Contrôle de l’Air
  • Compétences : Météorologie

Votre héros peut manipuler la météo, incluant le vent, la température, les précipitations et même les éclairs. Dans sa forme basique le pouvoir permet de réduire ou d’augmenter les effets météorologiques par l’intensité du pouvoir. Votre héros peut réduire une trombe d’eau, épaissir le brouillard ou faire tomber la foudre aléatoirement. Votre héros peut aussi prédire le temps avec une précision de 100 %. La puissance des phénomènes météo peut éclipser la puissance de n’importe quoi sur Terre – mais le fait rarement. La météo devrait être traitée comme n’importe quelle attaque ou pouvoir ; les pluies torrentielles ne blessent normalement pas, et même des jours de canicules ne sont pas trop dangereux. Mais quand vous contrôlez ces effets ils deviennent monstrueux : des vents soufflants en ouragan, de la neige mordante, des vagues de pluie battante, des coups de chaleur à profusion. Ainsi vous pouvez en général infliger l’intensité du pouvoir en dégât à tous ceux qui sont au plus à distance de tir. Quand le héros cesse de se concentrer le temps revient à la normale en quelques échanges.


Limites :
  • Fuyez : Si le héros commence à utiliser Contrôle de la Météo, les effets deviendront désastreux et incontrôlables sur un tir de carte négative.
Stunts :
  • Chevauchée d’arcs : Votre héros chevauche les arcs électriques, ce qui lui accorde Vol pendant qu’il est à distance de tir du sol. Votre héros ne peut pas se tourner ou s’arrêter rapidement. S’il est court-circuité, il tombe.
  • Contrôle de la chaleur : Votre héros peut modifier les niveaux de chaleur jusqu’à distance de tir d’environ 5 °C par point d’intensité. Quelqu’un avec une intensité de 20 peut donc faire une pièce de 10 °C à une pièce de 110 °C en un échange. Si la température va au-delà de 60 °C tout le monde dans la pièce souffre de l’intensité du pouvoir en dégâts après avoir soustrait la défense. Ce pouvoir peut aussi cibler une seule personne.
  • Foudre : Si un orage est présent vous pouvez frapper n’importe qui au plus à distance de tir avec un éclair. C’est une attaque électrique moyenne de Contrôle de la Météo (Agilité).
  • Nuage de brouillard : Votre héros peut obscurcir la vision de tous ceux qui sont au plus à distance de tir, réduisant la vision à distance de mêlée. Les effets de la couverture maximum durent tant qu’il se concentre, et se dispersent l’échange prochain. Votre héros peut aussi utiliser ce pouvoir pour cibler un personne en particulier ; cela requiert une action moyenne de Contrôle de la météo (Agilité) pour réussir. Votre héros peut aussi utiliser ce stunt avec de la neige.
  • Rafale : Votre héros peut faire tomber des cibles avec une rafale de vent. Il doit faire une attaque moyenne de Contrôle de la météo (Force) sur chaque individu et si cela réussit contre un individu il perd une action. Un seul score d’action est généré pour l’attaque bien que les différentes Forces feront varier la difficulté selon les cibles.
  • Résistance à la météo : Votre héros gagne Résistance à la Météo. Vous n’êtes pas résistant aux attaques venant d’autres sources que la météo donc vous serez résistant aux éclairs mais non à l’électricité d’un transformateur.
  • Tsunami : Votre héros peut faire une action moyenne de Contrôle de la Météo pour former une vague d’eau afin qu’elle s’écrase contre tout ce qui est au plus à distance de tir en action contingente. Votre héros doit faire une action moyenne de Contrôle de la Météo (Agilité) pour blesser des cibles au plus à distance de tir.
  • Vol : Votre héros gagne Vol.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.