Votre héros peut manipuler l’air et les vents. Il peut aussi utiliser l’air comme une arme à distance infligeant l’intensité du pouvoir en dégâts comme un ouragan. N’importe quelle forme de Champ de Force repousse cette attaque. Votre héros peut aussi générer des vents d’une force égale à l’intensité du pouvoir.
Limites :
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Non génératif : Votre héros ne peut pas créer du vent, il ne peut que dévier les mouvements d’air déjà existants. Le héros ne peut pas faire d’attaques avec ce pouvoir.
Stunts :
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Bouclier d’air : Votre héros peut créer des boucliers de vent d’une Force égale à l’intensité du pouvoir qui sert de défense contre les attaques physiques. Cela peut entièrement bloquer n’importe quelle attaque basée sur le vent.
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Contrôle de la pression : Votre héros peut influencer les phénomènes météo déjà existants. Au mieux votre héros peut pousser une tempête naissante dans la direction désirée ou bien souffler un banc de brouillard hors d’une zone, en réussissant une action moyenne de Contrôle d’Air opposée à l’intensité des conditions météo. Votre héros ne peut toujours pas créer ces conditions météo.
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Création d’air : Votre héros peut créer de l’air respirable à des pressions normales. Ce stunt permet de rafraîchir l’air dans des environnements confinés.
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Écran de fumée : Votre héros peut couvrir une zone avec une fumée étouffante et aveuglante. La visibilité de tous ceux au plus à distance de tir est réduite à distance de mêlée. Votre héros peut faire une action moyenne de contrôle de l’Air (Force) pour capturer n’importe qui dans la fumée ; un score d’action est généré pour tout le monde bien que les différentes Forces feront varier la difficulté.
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Élémentaires d’air : Votre héros peut créer des êtres de pur air, avec des scores de Force et Agilité égaux à l’intensité du pouvoir. Cela requiert un échange complet pour créer chaque élémentaire. Tandis qu’il crée un élémentaire, aucun des autres élémentaires ne peut agir. Un maximum d’un être peut être créé par point d’intensité. Votre héros doit se concentrer pour contrôler ces créatures ; si le héros tombe inconscient ils se dissipent à la fin de l’échange. Ces créatures subissent le double de dégâts venant d’attaques de terre.
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Gaz empoisonné : Votre héros peut générer un nuage de gaz empoisonné causant des dégâts égaux à l’intensité du pouvoir au plus à distance de tir.
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Rafale : Votre héros peut faire tomber des cibles avec une rafale d’air. Votre héros doit effectuer une attaque moyenne de Contrôle d’Air (Force) sur chaque individu visé, et si cela réussit, la cible perd une action. Un score d’action est généré pour l’attaque bien que les Forces individuelles pourront faire varier la difficulté.
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Résistance à la pression : Votre héros gagne Résistance à la Pression. Ceci le protège contre le vertige et d’autres formes de désorientation.
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Résistance au froid : Votre héros gagne Résistance au Froid.
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Sphère d’air : Votre héros peut manipuler la pression de l’air pour créer une sphère d’air respirable pour un nombre de personnes égal à l’intensité du pouvoir. Cette sphère offre Résistance aux Gaz incluant les Phéromones.
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Super Souffle : Votre héros peut souffler de l’air si violemment que cela sonne les gens. Votre héros doit effectuer une attaque moyenne de Contrôle d’Air (Force) sur chaque individu dans la zone et si cela réussit contre une victime celle-ci perd une action. Un score d’action est généré pour l’attaque bien que les Forces individuelles pourront faire varier la difficulté.
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Tornade : Votre héros peut générer une tornade qui inflige l’intensité du pouvoir en dégâts surtout le monde à distance de tir. Votre héros doit faire une action moyenne de Contrôle d’Air pour contrôler la tornade à chaque échange ; si jamais le contrôle est perdu la tornade agit aléatoirement pour un échange puis se dissipe. S’il essaie de contrôler une tornade existante, votre héros peut faire une action moyenne de Contrôle d’Air, opposée à l’intensité de la tornade.
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Vide : Votre héros peut détruire l’air, avec le bruit assourdissant de l’air qui remplit le nouvel espace vide. N’importe qui à distance de mêlée doit faire une action moyenne de Force (Contrôle de l’Air) ou perdre une action et souffrir de surdité pour une durée d’aura. Dans un endroit confiné il n’y a pas de bruit, mais tout l’air perdu fait suffoquer les personnes présentes.
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Vol : Votre héros gagne Vol.