Contrôle de l’Électricité

Votre héros peut lancer des éclairs d’énergie électrique d’une intensité inférieure ou égale à l’intensité du pouvoir. Cependant si la cible touche le héros, ou bien touche de l’eau, ou un métal en contact avec le héros, celui-ci subit des dégâts.

Votre héros peut générer ce pouvoir de manière interne ou bien le tirer d’une autre source comme des lignes à haute tension. Dans ce cas l’intensité maximum est égale à celle de source de pouvoir. Par exemple une prise d’une maison individuelle aura une intensité de 4, une petite turbine 10, et un gros générateur 20. Une centrale électrique peut générer une intensité de 30. Cependant si l’intensité de la source est supérieure à l’intensité du pouvoir, à chaque échange votre héros devra faire une action facile de Volonté opposée à la puissance de la source. S’il échoue, le héros tombe inconscient.

Votre héros peut recharger les appareils électriques et conduit le courant au travers de l’eau ou de certains métaux. Le fer et l’acier sont très conducteurs et l’or, l’argent et le cuivre le sont beaucoup plus. Tandis qu’il touche une surface conductrice n’importe qui la touchant est vulnérable à l’attaque.


Limites :
  • Constant : Votre héros émet toujours de l’électricité et n’importe qui le touchant prend l’intensité du pouvoir en dégâts.
  • Isolant : Votre héros ne peut pas agir comme conducteur pour l’électricité provenant d’une source d’énergie. Il ne peut générer de l’électricité que de façon interne.
  • Non génératif : Votre héros ne peut pas créer de l’électricité ou exploiter de petites quantités venant de sources extérieures.
Stunts :
  • Absorption : Votre héros gagne Absorption (Électricité). Votre héros peut absorber l’électricité jusqu’à l’intensité du pouvoir pour éviter de blesser les autres ou bien le garder pour le réutiliser plus tard lors d’un contact ou un autre stunt, pour une durée d’aura.
  • Accumulateur : Votre héros peut emmagasiner n’importe quelle intensité d’électricité pour n’importe quelle durée de temps. Cela peut être réutilisé en une fois ou bien en plusieurs abaissant l’intensité par le total utilisé. Le stockage prend un échange pour être complet.
  • Animation de machines : Votre héros peut faire bouger et attaquer une machine contrôlée par ordinateur. Si la machine ne peut bouger de son propre chef le héros peut lui donner un mouvement limité au sol.
  • Appel de la foudre : Votre héros peut appeler la foudre du ciel avec une action moyenne de Contrôle de l’Électricité. Ce stunt ne marche que pendant un orage.
  • Augmentation d’aptitude : Votre héros gagne Augmentation d’Aptitude pour la Force.
  • Baisse de tension : Votre héros peut faire tomber en panne tout ce qui est électrique à distance de tir pour une durée d’aura. Cela stoppe les robots, les armures énergétiques et les ordinateurs à moins qu’ils n’aient des batteries auxiliaires.
  • Champ électrique : Votre héros peut temporairement charger son corps ou un métal conducteur avec une charge électrique égale à l’intensité du pouvoir. La charge dure seulement une durée d’aura et est relâchée au contact ; s’il charge son corps cela dure aussi longtemps qu’il se concentre.
  • Chevauchée d’arcs : Votre héros monte des arcs d’électricité ce qui lui permet d’avoir Vol à distance de tir du sol. Il ne peut pas tourner rapidement ou s’arrêter. S’il se court-circuite il tombe.
  • Explosion : Votre héros peut repousser les limites du pouvoir et toucher tout le monde à distance de tir avec une rafale électrique égale à l’intensité du pouvoir. Non seulement cela le blesse, mais il ne pourra plus utiliser son pouvoir que lorsqu’il aura récupéré sa Main complète.
  • Résistance à l’électricité : Votre héros gagne Résistance à l’Électricité.
  • Vitesse Éclair : Votre héros gagne Vitesse Éclair en chevauchant des lignes électriques comme les lignes à haute tension ou des câbles. S’il a Modification de Taille il peut manipuler la taille de son corps jusqu’à n’être qu’un électron et il ne pourra jamais se perdre.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.