Contrôle des Ombres

  • Atout : Intelligence
  • Exemples : Nightside de la garde impériale
  • Pouvoirs liés : Contrôle de la Darkforce
  • Compétences : Contrôle de l’Énergie

Votre héros peut générer et manipuler les ténèbres. Ce n’est pas la même chose que la Darkforce, la puissante énergie sombre. Au lieu de cela le héros peut diminuer la lumière et jouer avec les ombres.

Votre héros peut obscurcir la zone au plus à distance de tir. L’effet dure aussi longtemps que sa concentration, la lumière retournant à la normale au prochain échange une fois que la concentration cesse. Votre héros peut aussi utiliser ce pouvoir pour cibler une personne avec les ténèbres ; cela requiert une action facile de Contrôle des ombres pour réussir.


Limites :
  • Pas de limite
Stunts :
  • Absorption : Votre héros gagne Absorption (Lumière) utilisant les ombres pour assimiler la lumière.
  • Infravision : L’individu avec cette capacité peut voir dans le noir, qui limite la visibilité à distance de mêlée. Les ténèbres normales ont une intensité de 1, de puissantes ténèbres comme la Darkforce requièrent des actions moyennes de Contrôle des ombres, opposées par l’intensité des ténèbres à contrer.
  • L’ombre qui boxe : Votre héros peut animer l’ombre de quelqu’un pour l’attaquer comme s’il avait utilisé une attaque physique de même intensité que son pouvoir.
  • Lunettes de soleil : Votre héros peut modeler devant ses yeux des ombres afin de les protéger de la lumière ou des attaques basées sur la lumière. Cette défense accorde Résistance à la Lumière.
  • Résistance à la Lumière : Votre héros gagne Résistance à la lumière.
  • Résistance aux Ténèbres : Votre héros gagne Résistance aux Ténèbres.
  • Sculptures d’ombres : Votre héros peut changer la forme et la taille d’ombres existantes et créer des objets ou des créatures tridimensionnelles. Ces sculptures d’ombre n’ont aucune Force et sont immunisées à toutes formes d’attaques, et ne peuvent donc pas non plus en porter. Elles sont sensibles au Contrôle de la Lumière et les effets de lumière.
  • Spots d’ombre : Votre héros peut tirer des rafales de Ténèbres dans les yeux de ses adversaires leur causant Aveuglement.
  • Vol d’ombre : Pour voler une ombre votre héros doit être à distance de mêlée et faire une attaque de contact contre la victime. Si cela réussit le héros vole l’ombre. Quelqu’un dont l’ombre a été volée perdra lentement son énergie vitale et pourra éventuellement en mourir. La victime perd un point dans une aptitude (piochez une carte, la suite de la carte détermine l’aptitude, une carte Doom faisant perdre un point dans les quatre aptitudes). De plus les victimes regagnent la Santé moitié moins rapidement et perdent une carte chaque semaine sans leur ombre. Ceux qui échouent à regagner leur ombre mourront d’une lente et douloureuse mort.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.