Contrôle de la Darkforce

Votre héros peut convoquer un champ d’énergie extra-dimensionnel appelé la Darkforce. La glaciale force ténébreuse inflige l’intensité du pouvoir quand elle touche. Les victimes qui n’esquivent pas ont une défense égale à leur Volonté et non leur Force.


Limites :
  • Hostilité de la Darkforce : La Darkforce est consciente et n’aime pas votre héros. Ainsi, à chaque fois qu’il utilise le pouvoir, il doit se défausser d’une carte laquelle n’est pas récupérée.
Stunts :
  • Création de ténèbres : En invoquant la Darkforce sur Terre votre héros peut tout obscurcir à distance de tir. La vision normale est totalement obscurcie et ceux qui ont l’infravision ou des pouvoirs de lumière doivent faire des actions stimulantes opposées à l’intensité des ténèbres pour utiliser leurs pouvoirs.
  • Aura de Darkforce : Un bouclier d’énergie entoure le corps de votre héros agissant comme un Champ de Force personnel égal à l’intensité du pouvoir. Cela recouvre le corps de ténèbres mais autorise à voir l’extérieur.
  • Missile de Darkforce : Votre héros peut former des flèches, dagues, pierres, etc. de Darkforce infligeant des attaques normales de Darkforce à distance de tir.
  • Vol : Votre héros gagne le Vol.
  • Formes de Darkforce : Votre héros peut créer avec la Darkforce des cages, gants, mains, marteaux et autres formes d’une résistance matérielle égale à l’intensité du pouvoir.
  • Champ de Darkforce : Votre héros peut générer un champ de Force qui peut englober un nombre de personnes égal à l’intensité du pouvoir. Ces personnes doivent être à distance de mêlée.
  • Résistance aux ténèbres : Votre héros gagne Résistance aux Ténèbres.
  • Résistance à la lumière : Votre héros gagne Résistance à la Lumière.
  • Téléportation : Votre héros gagne Téléportation en se déplaçant à travers la Darkforce.
  • Fenêtre : En surimposant la Darkforce autour de son corps, votre héros peut faire passer les choses dans la dimension de la Darkforce et les faire ressortir derrière lui. Si cela est utilisé comme une défense contre une attaque le héros doit faire une action moyenne d’Agilité opposée au score d’aptitude de l’attaquant ou l’intensité de son pouvoir.
  • Résistance au Drain de Vie : Votre héros résiste aux attaques de Drain de Vie (incluant le vampirisme, Contrôle de la Darkforce, et Contrôle du Feu de l’Enfer).
  • Contrôle des Ombres : Votre héros gagne Contrôle des Ombres.
  • Création de serviteurs : Un bout d’ombre sort du héros pour aller se loger dans la cible. Une action moyenne de Darkforce (Agilité) pour toucher. Pour les plantes et animaux qui ne l’ont pas évité, la réussite est automatique ils obéissent aveuglément aux ordres mentaux du héros. Pour les créatures plus évoluées en revanche, il faut une action moyenne de Darkforce (Volonté) pour dominer la cible.
  • Entraves tentaculaires : Des tentacules d’ombre jaillissent du héros et enserrent une cible. Une action moyenne de Darkforce (Agilité) pour la toucher et si l’action est réussie une action moyenne de Darkforce (Force) chaque tour pour la maintenir entravée.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.