Alchimie

  • Atout : Intelligence
  • Exemples : Diablo, Alchemy
  • Pouvoirs liés : Transmutation
  • Compétences : Chimie

Votre héros peut changer un simple élément en un autre élément, jusqu’à un maximum de résistance matérielle égal à l’intensité du pouvoir. Ce pouvoir requiert une action facile d’Alchimie pour fonctionner, laquelle est généralement opposée à l’Agilité de la personne essayant de bouger l’élément (ou bien quelqu’un qui est un élément se mouvant comme un des 107 membres des Éléments de Doom.) Ce pouvoir offre une véritable table périodique de stunts dont quelques-uns sont décrits si dessous.


Limites :
  • Transmutation contagieuse : Une fois que votre héros a enclenché une transmutation, cette transmutation peut s’étendre depuis son point original et altérer tout sur son passage. Cette transmutation collatérale est confinée au type d’élément transmuté à la base (par exemple, transformer la terre en liquide va s’éparpiller à tout le sol, mais n’affectera pas les pierres, briques ou d’autres matériaux) mais s’étendra à tout le matériau connecté sur une zone donnée. À intensité 1-10, la zone d’effet est la distance de mêlée (une dizaine de mètres), à intensité 11-19, la zone est la distance de tir. Et à 20+, la zone s’étend à distance visuelle.
  • Transmutation temporaire : Les changements ne durent qu’une durée d’aura.
  • Un élément seulement : Votre héros ne peut changer qu’un seul élément, comme les métaux ou bien ne changer que le plomb en or.
Stunts :
  • Animation : Votre héros gagne Animation sur les objets composés principalement d’un seul élément.
  • Animation d’élémentaires : Votre héros gagne les stunts Élémentaires d’Air, Élémentaires de Terre, Élémentaires de Feu et Élémentaires d’Eau. Cela requiert un échange complet pour créer chaque élémentaire. Tandis que le héros créé un élémentaire aucun des autres élémentaires ne peut agir. Un maximum d’un être peut être créé par point d’intensité. Le héros doit se concentrer pour contrôler ces créatures ; si le héros tombe inconscient ils se dissipent à la fin de l’échange. Ces créatures ont des scores de Force et Agilité égaux à l’intensité du pouvoir. Elles durent aussi longtemps que le héros se concentre dessus sinon elles se dissipent à la fin de l’échange.
  • Asphyxie : Votre héros peut remplir une zone avec des gaz asphyxiants ou bien changer tout le dioxygène d’une pièce en azote. Cela inflige l’intensité du pouvoir en dégâts à chaque échange après le premier, à tout le monde dans la zone, ou bien à un individu.
  • Bulles d’air : Votre héros peut créer des bulles d’air pour qu’un nombre de personnes égal à l’intensité du pouvoir puissent respirer sous l’eau, ou dans n’importe quel environnement irrespirable.
  • Création de potions : Votre héros peut conférer le pouvoir Alchimie (effet choisi à l’avance) à un liquide qui peut être utilisé plus tard. Les potions prennent effet en action contingente.
  • Déguisement : En manipulant les éléments votre héros peut transformer son apparence comme s’il avait Plasticité. Cela ne fournit aucune autre caractéristique de Plasticité.
  • Désintégration : Votre héros peut séparer les molécules entre elles, gagnant le pouvoir Désintégration avec la limite En miettes.
  • Explosion : En changeant un élément en plutonium ou bien en élément similaire votre héros peut créer une explosion qui inflige l’intensité du pouvoir en dégâts à n’importe qui se trouvant à distance de tir.
  • Marche sur l’eau : En modifiant les molécules de la surface de l’eau, le héros peut marcher sur l’eau, et permettre à d’autres de marcher aussi sur l’eau.
  • Nuage de poussière : Votre héros peut soulever la poussière pour réduire la visibilité à distance de mêlée. Cela affecte n’importe qui à distance de tir.
  • Piège : Votre héros peut ramollir le sol sous un adversaire afin que celui-ci s’y enfonce. C’est une attaque normale d’Alchimie (Agilité), si elle n’est pas esquivée, la cible ne peut plus bouger. La cible peut faire une action l’échange suivant, afin de se délivrer. C’est une action stimulante de Force (Alchimie).

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.