Désintégration

  • Atout : Intelligence
  • Exemples : Mandarin, Molecule Man, Sersi
  • Pouvoirs liés : Transmutation
  • Compétences :

Votre héros peut convertir la matière inorganique en pure énergie. C’est traité comme une attaque normale sauf que cela marche si le total des dégâts est supérieur à la résistance matérielle de la cible. Dans ce cas, l’objet est détruit. Cette destruction se fait à la fin de l’échange.

Contre la matière consciente mais inorganique la Désintégration doit non seulement vaincre la défense de la cible, mais aussi lui infliger assez de dégâts pour réduire la cible à 0 en Santé (ou 0 carte). Dans ce cas, la cible disparaît à la fin de l’échange. Sinon, cela n’a aucun effet.


Limites :
  • Désintégration temporaire : Tout ce que votre héros désintègre réapparaîtra après une durée d’aura.
  • En miettes : Votre héros ne peut réduire la matière inorganique en pure énergie, mais il peut la réduire en de très petits fragments.
Stunts :
  • Désintégration de l’organique : Votre héros peut désintégrer la matière organique.
  • Désintégration précise : Votre héros peut détruire les atomes d’une cible au lieu d’une cible entière. Si la cible est une créature consciente mais inorganique, elle subit le pourcentage détruit en dégâts arrondis au supérieur.
  • Rayon désintégrateur : Votre héros peut tirer un rayon de désintégration à distance de tir.
  • Réintégration : Votre héros peut réintégrer ce qu’il a désintégré.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.