Drain de Vie

  • Atout : Intelligence
  • Exemples : Dracula, Grim Reaper
  • Pouvoirs liés : Absorption
  • Compétences :

Une attaque de toucher vampirique qui permet de drainer l’énergie vitale, grâce à une attaque d’énergie ou d’un drain de sang. Votre héros fait une attaque facile de Drain de vie (Volonté) pour vider sa cible de son énergie vitale.


Limites :
  • Drains faibles : Votre héros doit mener la victime de sa pleine Santé à 0 (en Santé ou Carte) deux fois ou plus avant que la victime ne meure.
Stunts :
  • Augmentation par Drain de Vie : C’est une forme spécialisée de Drain de Vie qui permet au héros de convertir l’énergie en Force. Votre héros peut encore drainer l’intensité du pouvoir en dégâts, mais sa Force augmente d’un nombre de points égal à l’intensité du pouvoir avec un maximum de 20. Cela dure pour une durée d’aura. S’il a les stunts Faiblesse, Torpeur, Drain de cerveau ou vampirisme psychique, il peut drainer les points d’aptitude pour booster la même aptitude.
  • Contrôle télépathique : Tant que la victime n’a pas recouvré toutes ses cartes ou sa Santé votre héros peut lui parler télépathiquement et contrôler ses actions sur une action facile de Volonté (Volonté).
  • Drain de cerveau : Au lieu de drainer la Santé, votre héros draine l’Intelligence. Si l’attaque réussit, la victime soustrait sa Volonté des dégâts. Les dégâts restants sont subis par l’Intelligence de la victime. La victime regagne 1 point d’Intelligence chaque fois que la carte du Narrateur a une aura positive.
  • Drain régénérant : Les dégâts ne sont pas seulement absorbés, ils peuvent également être utilisés pour restaurer la Santé du héros. Pour chaque 10 points drainés vous piochez une carte perdue jusqu’à compléter votre Main. Les personnages gagnent la moitié des dégâts drainés en Santé jusqu’à leur maximum.
  • Faiblesse : Au lieu de drainer la Santé, votre héros draine la Force. Si l’attaque réussit la victime soustrait sa Volonté des dégâts. Les dégâts restants sont subis par la Force de la victime. La victime regagne 1 point de Force chaque fois que la carte du Narrateur a une aura positive.
  • Récupération lente : Le drain ne peut être soigné de manière normale. Seulement après une semaine ou plus de repos la victime peut regagner des cartes ou de la Santé.
  • Relever les morts : Votre héros peut ramener les morts à la vie s’il draine assez de Santé pour la redonner à un cadavre. Votre héros peut choisir de drainer plus que sa propre Santé pour la transférer sur un mort. Ce pouvoir ne peut être pris comme stunt sans avoir Drain de Vie à 15+.
  • Renaissance vampirique : Si votre héros tue sa victime, elle peut revenir d’entre les morts. Si un héros devient un vampire il devient un personnage du Narrateur.
  • Résistance au Drain de Vie : Votre héros gagne Résistance aux attaques de Drain de Vie (incluant Vampirisme, Contrôle de la Darkforce et du Hellfire).
  • Tir Drainant : L’attaque peut être tentée à distance de tir.
  • Torpeur : Au lieu de drainer la Santé, votre héros draine l’Agilité. Si l’attaque réussit, la victime soustrait sa Volonté des dégâts. Les dégâts restants sont subis par l’Agilité de la victime. La victime regagne 1 point d’Agilité chaque fois que la carte du Narrateur a une aura positive.
  • Vampirisme de pouvoir : Au lieu de drainer la Santé, votre héros draine l’intensité des pouvoirs. Si l’attaque réussit, la victime soustrait sa Volonté aux dégâts. Les dégâts restants sont assignés à l’intensité de chaque pouvoir. La victime regagne 1 point chaque fois que le Narrateur tire une carte avec une aura positive au début de l’échange. Votre héros peut choisir de n’affecter qu’un seul des pouvoirs de la victime.
  • Vampirisme psychique : Au lieu de drainer la Santé, votre héros draine la Volonté. Si l’attaque réussit la victime soustrait sa Volonté des dégâts. Les dégâts restants sont subis par la Volonté de la victime. La victime regagne 1 point de Volonté chaque fois que la carte du Narrateur a une aura positive.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.