Enveloppe Énergétique

Ce pouvoir permet à votre héros d’envelopper son corps avec une seconde peau d’énergie. L’énergie de cette enveloppe peut être de n’importe quel type. Ce n’est pas Transformation Corporelle ce qui veut dire que l’intégrité du corps ne peut être détruite simplement en annulant ce pouvoir.

L’enveloppe Énergétique est une défense spéciale qui remplace la défense naturelle, la Force. Cette défense s’applique seulement lorsque l’enveloppe est active. Si une attaque excède l’intensité du pouvoir le héros souffre des dégâts et doit faire une action moyenne de Volonté pour maintenir l’Enveloppe Énergétique (un échec indique un arrêt complet du pouvoir pendant une durée d’aura).


Limites :
  • Constant : Votre héros est constamment entouré d’énergie. Il ne peut retrouver complètement sa forme humaine.
Stunts :
  • Assistance Vitale : Votre héros gagne Assistance Vitale quand il est enveloppé d’énergie.
  • Contrôle d’Énergie : Votre héros gagne un pouvoir de Contrôle lié à l’énergie dont son enveloppe Énergétique est faite. Cette forme de contrôle est seulement possible quand le pouvoir est actif.
  • Énergie variable : Votre héros peut s’envelopper de tous types d’énergies. Un type à la fois, sauf s’il a aussi le stunt Enveloppe partielle.
  • Enveloppe partielle : Votre héros peut retirer de l’énergie de certaines parties de son corps. Il a toujours toutes les capacités et les stunts qu’il a normalement aussi longtemps qu’au moins la moitié de son corps est enveloppée d’énergie. Par exemple, Human Torch peut enlever l’enveloppe de flammes de ses bras, lui permettant de porter des gens sans les brûler, mais il peut toujours voler.
  • Rafale d’Énergie : Votre héros gagne Rafale d’Énergie quand il est enveloppé d’énergie.
  • Résistance : Votre héros gagne Résistance à l’Énergie quand il est enveloppé d’énergie.
  • Vitesse Éclair : Votre héros gagne Vitesse Éclair quand il est enveloppé d’énergie.
  • Vol : Votre héros gagne Vol quand il est enveloppé d’énergie.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.