Fusion

  • Atout : Agilité
  • Exemples : Collective Man, Thunderiders
  • Pouvoirs liés : Duplication
  • Compétences :

La Fusion est le mélange de deux ou plusieurs héros en un autre héros. Les héros ont en général des personnalités et aptitudes différentes et peuvent se combiner pour en faire un ensemble meilleur. Les pouvoirs du héros assemblé peuvent dériver de ceux des différents corps ou bien se manifester seulement dans ce corps mélangé. Tous les héros qui le composent doivent être ensemble pour créer cette nouvelle forme.

Des statistiques devraient être créées pour les individus (un nombre de héros pouvant aller jusqu’à l’intensité du pouvoir) et la forme composée. Ce sont les joueurs et le Narrateur qui décident si la forme composée a une seule personnalité ou plusieurs et si la personnalité dérive de celles des individus.

Généralement, chaque aptitude et pouvoir est au plus haut niveau de n’importe quel individu plus l’intensité de Fusion pour un maximum de 20.

Les dégâts infligés aux formes séparées ne sont pas transférés à la forme fusionnée, mais les dégâts infligés à la fusion sont répartis entre les différentes personnes la composant quand la Fusion prend fin. Si la forme fusionnée est blessée lors de la séparation, les joueurs des héros séparés peuvent avoir une Main maximum égale à celle de la forme unifiée au moment de la séparation. Les personnages du Narrateur souffrent chacun, au moment de la séparation, de dégâts égaux à ceux reçus par la forme unifiée.


Limites :
  • Pas de limite
Stunts :
  • Changement de contrôleur : Le contrôle de la forme peut changer d’un esprit à l’autre. Si le héros ayant le contrôle ne veut pas y renoncer, un autre peut tenter de prendre le dessus en réussissant une action moyenne de Volonté (Volonté).
  • Fusion à distance : Vos héros peuvent s’unifier sans se soucier de la distance entre les individus mais seulement s’ils sont tous dans la même dimension.
  • Fusion avec les esprits : Un ou plusieurs composants de la fusion sont des êtres désincarnés – esprits, démons, fantômes…
  • Fusion déguisée : La nouvelle entité peut changer son apparence pour celle d’un individu la composant.
  • Fusion télépathique : La Fusion gagne Télépathie. La communication télépathique entre les esprits peut avoir lieu, quelle que soit la distance. Si la forme unifiée a un esprit indépendant, ses composants peuvent maintenant communiquer avec.
  • Parasitisme : Le héros peut fusionner avec n’importe quelle créature vivante, humaine ou non, bien qu’une action stimulante de Fusion (Volonté) soit nécessaire si la cible n’est pas consentante. L’esprit de l’hôte est complètement supprimé et ses souvenirs sont accessibles au héros, comme s’il avait Contrôle Mental. Le héros peut garder son apparence, celle de la cible, ou prendre une apparence hybride entre les deux (à choisir en prenant le stunt). À la fin de la fusion, la cible n’a plus de souvenir.
  • Résistance au contrôle mental : Grâce aux multiples esprits, vos héros gagnent Résistance au Contrôle Mental (incluant tous les pouvoirs de Volonté) en étant en forme unifiée.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.