Hypnose

  • Atout : Volonté
  • Exemples : Mesmero, Ringmaster, les mutés de Terre Sauvage de Lorelei
  • Pouvoirs liés : Contrôle Mental
  • Compétences : Hypnose

Votre héros peut dominer les esprits des hommes. Il fait une suggestion hypnotique soit par la voix soit par télépathie puis fait une action facile d’Hypnose (Volonté). Si cela réussit la cible réalisera cette suggestion en action contingente. Cette action peut être retardée à un échange plus lointain, ou être déclenchée par un évènement particulier (disons, quand sa sœur arrive). Contrairement à la compétence Mesmérisme ce pouvoir peut implanter une suggestion que la victime ne voudrait pas faire. La victime rentre en transe et n’est pas consciente de ses actions tant qu’elle reste hypnotisée ou bien qu’elle réalise les instructions de l’hypnotiseur. Ce pouvoir est différent de Contrôle Mental. Ce dernier pouvoir permet un contrôle continu et Hypnose ne permet que d’implanter des commandes et non une influence à long terme. Si le héros est dépendant d’un objet pour ce pouvoir et que cet objet disparaît d’une manière ou d’une autre, l’hypnose se termine.


Limites :
  • Contact visuel : Votre héros ne peut hypnotiser quelqu’un que s’il le regarde dans les yeux, limitant grandement la distance efficace du pouvoir.
  • Contrôle des animaux : Votre héros ne peut hypnotiser que l’esprit des animaux.
  • Servitude marquée : Vos victimes souffrent de certains changements d’apparence comme des yeux rougeoyant ou une étrange coloration de peau tant qu’ils n’ont pas accompli leur action.
Stunts :
  • Addiction : Si votre héros utilise Hypnose sur une même victime tous les jours pendant une semaine, celle-ci doit faire une action moyenne de Volonté (Hypnose) ou gagner le défaut Dépendant à l’hypnose. En étant dépendante elle ne peut se libérer de l’Hypnose et a une Volonté de 0 pour se défendre contre de nouvelles hypnoses.
  • Cibles multiples : Votre héros peut affecter un nombre illimité de personnes pouvant entendre sa voix. Un seul score d’action est généré pour chaque cible, bien que l’opposition en Volonté peut faire varier la difficulté d’une cible à l’autre.
  • Diffusable : Votre héros n’a pas besoin d’être à distance de tir de sa cible, au lieu de cela une transmission en direct à la télévision ou à la radio suffit pour affecter la cible. Cela est particulièrement efficace combiné avec le stunt Cibles multiples.
  • Empathie : Votre héros gagne Empathie.
  • Télépathie : Votre héros gagne Télépathie, mais seulement avec ses victimes.
  • Vertiges : Votre héros peut réaliser une attaque moyenne d’Hypnose (Volonté) à distance de tir laquelle fait tomber la victime au sol, perdant une action. S’il réussit une seconde attaque contre la même victime au prochain échange, elle tombe inconsciente.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.