Contrôle Mental

  • Atout : Volonté
  • Exemples : Karma, Controller, Corruptor, Shadow King
  • Pouvoirs liés : Contrôle des Émotions, Hypnose
  • Compétences : Mesmérisme, Hypnose

Ce dangereux pouvoir permet le contrôle total d’un esprit conscient. La personnalité de la victime est encore là, mais le héros contrôle ses actions. Avec une action facile de Contrôle Mental (Volonté) pour dominer la victime. Si cela réussit, au prochain échange le héros a le contrôle de la victime aussi longtemps qu’il se concentre sur son contrôle.

L’attaquant et la victime doivent être au plus à distance de tir pour initier le Contrôle mental, bien qu’ils puissent être séparés par des kilomètres ensuite. La victime obéira seulement à des ordres verbaux ou télépathiques du contrôleur. Chaque fois que le héros ordonne de faire quelque chose que normalement elle ne ferait pas, le héros doit faire une action facile de Contrôle mental (Volonté) pour renforcer le contrôle.

Votre héros obtient un accès à la mémoire de sa victime. Cette dernière ne gardera aucun souvenir de ses actes, elle ne se souviendra que d’avoir perdu connaissance quelque temps. Si un héros est la cible d’un Contrôle Mental, le joueur joue normalement, mais toutes ses actions doivent être validées par le contrôleur. Bien évidemment, un héros contrôlé ne peut pas faire passer l’information de son état à d’autres personnes.


Limites :
  • Animaux seulement : Votre héros ne peut contrôler que les animaux.
  • Contrôle des émotions : Votre héros ne peut contrôler que les émotions d’une cible, pas ses pensées ni ses actions.
  • Croiser le regard : Votre héros doit croiser le regard de sa cible pour contrôler son esprit.
  • Hypnose : Votre héros peut infuser une seule suggestion dans l’esprit de sa cible, mais ne peut pas la contrôler continuellement.
  • Phéromones : Votre héros contrôle ses victimes grâce à des phéromones. Tout ce qui peut empêcher les phéromones d’être senties par la victime bloque le pouvoir.
  • Servitude marquée : Les victimes souffrent de certains changements d’apparence comme des yeux rougeoyant ou une étrange coloration de peau. Ces changements sont toujours les mêmes sur chaque victime, facilitant la reconnaissance du contrôle mental et du contrôleur.
Stunts :
  • Altération mémorielle : Votre héros peut modifier la mémoire d’une autre personne. Cela requiert au moins cinq minutes de concentration suivi par une action intimidante de Contrôle Mental (Volonté). Si l’action échoue, la Main du héros est réduite à une carte (aléatoire), et ne peut pas faire d’action pour le prochain échange. Si cela réussit, la cible peut se rappeler différemment les évènements de son passé, voire ne pas se rappeler du tout car remplacé complètement. Le sujet croira que ces souvenirs sont vrais et ne se posera même pas la question de leur véracité, jusqu’à ce que les effets soient inversés par le héros, ou par une chirurgie psychique.
  • Augmentation d’aptitude : Votre héros gagne Augmentation d’Aptitude pour une aptitude. Cependant l’augmentation maximum est égale à l’aptitude correspondante de la victime.
  • Cibles multiples : Votre héros peut utiliser son pouvoir sur plusieurs personnes à la fois, une personne par point d’intensité du pouvoir.
  • Contrôle des Esprits : Votre héros peut contrôler les esprits, fantômes, démons immatériels, il gagne Contrôle des Esprits.
  • Contrôle télépathique : Tant que la victime n’a pas recouvré toutes ses cartes ou sa Santé, le héros peut lui parler télépathiquement et contrôler ses actions sur une action facile de Volonté (Volonté).
  • Dépendance : Si le héros utilise Contrôle Mental sur une même victime chaque jour d’une semaine, celle-ci doit faire une action moyenne de Volonté (Contrôle mental). Sur un échec, la victime reçoit le défaut Dépendant au Contrôle Mental. En étant dépendante elle ne peut se libérer de Contrôle Mental et aura une Volonté de 0 pour résister au Contrôle Mental.
  • Effacement mémoriel : Votre héros peut effacer la mémoire d’une autre personne. Cela requiert au moins cinq minutes de concentration suivi par une action intimidante de Contrôle Mental (Volonté). Si l’action échoue, la Main du héros est réduite à une carte (aléatoire), et il ne peut pas faire d’action pour le prochain échange. Si cela réussit, la mémoire de la cible est effacée ; cela n’altère pas les aptitudes, les compétences, ou bien les pouvoirs mais peut changer la vocation de la cible. Si la mémoire est restaurée avec ce stunt ou avec une autre chirurgie psychique, la cible retrouve toute sa mémoire et sa vocation.
  • L’armée des morts vivants : Votre héros peut dominer la volonté et les actions de morts-vivants incluant fantômes, squelettes et zombies, en manipulant la petite part humaine qui leur reste. Une action moyenne de Contrôle Mental (Volonté), permet au héros d’étendre sa volonté à tous les esprits de morts-vivants à distance de tir. Un seul score d’action est généré pour tout le monde bien que les différentes Volontés feront varier la difficulté selon les cibles.
  • Lavage de cerveau : Votre héros peut implanter des ordres dans l’esprit de ses victimes plutôt que de les contrôler à court terme. Avec une action intimidante de Contrôle Mental (Volonté) le héros peut implanter des commandes qui pourront être activées plus tard, comme un agent dormant. La victime n’a aucune idée de cette reprogrammation mentale.
  • Possession : C’est une forme spécifique de Contrôle Mental dans lequel toutes les actions de la victime sont faites par le contrôleur. Le contrôleur est à « l’intérieur » de l’esprit de la victime et contrôle toutes ses actions sans donner d’ordres. La Possession n’est seulement possible que contre les victimes ayant une Volonté égale ou inférieur à l’intensité du pouvoir.
  • Transfert : C’est un transfert complet de la conscience de la victime dans le corps du héros. Ce stunt requiert une action réussie intimidante de Contrôle Mental (Volonté). Si le transfert rate, le héros tombe inconscient et ne peut pas réessayer pendant une journée. Si cela réussit ils échangent leur conscience. Chacun garde ses propres Intelligence, Volonté, Edge, pouvoirs mentaux et compétences. L’Agilité, la Force et les pouvoirs physiques sont échangés.
  • Vertige : Votre héros peut faire une attaque moyenne de Contrôle mental (Volonté), à distance de tir. La victime de cette attaque tombe au sol, et perd une action. Si le héros fait une seconde attaque de Vertige sur la même victime, celle-ci prend des dégâts égaux à l’intensité du pouvoir, moins sa Volonté.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.