Paralysie

  • Atout : Intelligence
  • Exemples : Black Crow, Doctor Bong, Mayhem
  • Pouvoirs liés : Enchevêtrement, Hypnose
  • Compétences :

Votre héros peut paralyser les gens. Il doit faire une attaque facile de Paralysie (Volonté) à distance de mêlée, et si elle n’est pas évitée la victime perd le score d’action en cartes. Cependant les cartes sont placées face vers le haut devant la victime (si c’est un joueur). Quand la victime n’a plus de cartes elle ne peut plus bouger ou faire d’action qui implique son corps. Si la victime est un personnage sans carte cela n’arrive que si la paralysie réduit le personnage à 0 en Santé.

Lorsque la victime paralysée entièrement ou partiellement doit récupérer une carte, une des cartes placées devant le joueur est retournée face cachée. Seulement quand toutes les cartes sont retournées faces cachées, elles retournent dans la main du joueur (Notez que cela n’a pas d’effet sur l’entrave Infirme : Paralysé).

Des êtres paralysés n’arrêtent pas de vieillir mais les poisons, les maladies, et d’autres facteurs peuvent être stoppés pour la durée de la paralysie. Ainsi un héros empoisonné bénéficie de sa Paralysie.


Limites :
  • Pas de limite
Stunts :
  • Éclair paralysant : Votre héros peut tirer un éclair paralysant à distance de tir.
  • Enlever la paralysie : Votre héros peut redonner le mouvement et les cartes à ses victimes paralysées.
  • Résistance à la Paralysie : Votre héros gagne Résistance à la Paralysie.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.