Post Cognition

  • Atout : Intelligence
  • Exemples : Longshot, Nate Grey, Snowbird
  • Pouvoirs liés : Précognition
  • Compétences :

C’est l’inverse de la Précognition mais plus facile à gérer puisque le passé est généralement immuable. La Post Cognition ne fonctionne que sur des objets que votre héros touche. Il doit faire une action pour utiliser ce pouvoir, la difficulté dépendant du temps s’étant écoulé depuis que l’évènement s’est déroulé. La difficulté peut être baissée si l’énergie psychique autour de l’objet est forte, comme lorsqu’une personne meurt en le tenant.

La difficulté est:

Temps écoulé Difficulté
Un échange Automatique
Moins d’une heure Facile
Moins d’un jour Moyenne
Moins d’une semaine Stimulante
Moins d’un mois Intimidante
Moins d’une année Désespérée
Plus d’une année Surhumaine
Le Narrateur peut être sibyllin en décrivant les impressions post cognitives. Assez souvent d’importants détails sont oubliés dans le fouillis des émotions passées. Par exemple, quelqu’un tenant une pelle du 15e siècle peut avoir une image d’une personne enterrant un trésor dans un cimetière mais pas nécessairement l’image des zombies avançant vers l’excavateur.

Si le Narrateur n’a rien préparé il peut tirer une carte et créer un passé basé sur l’évènement sur la carte. Post Cognition est une excellente opportunité pour des accroches Flash-back (voir Accroches d’histoires non linéaires page 61).


Limites :
  • Un seul sujet : Votre pouvoir est limité à un objet ou un lieu, ou plusieurs objets reliés par une seule personne.
Stunts :
  • Drague mémorielle : Votre héros peut forcer une personne à se souvenir de tout ce qu’elle a vu ou ressenti.
  • Traque du temps : Votre héros peut utiliser les impressions du passé pour se guider vers d’importantes places de l’histoire de l’objet.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.