Précognition

Les individus précognitifs – « précogs » pour les tabloïds – peuvent deviner certaines choses du futur d’un univers incertain. Avec toutes les dimensions parallèles et les altérations de la réalité de l’Univers Marvel, un précog ne peut jamais savoir si ce qu’il voit se réalisera mais la plupart d’entre eux parient là-dessus. La Précognition peut être une malédiction comme une bénédiction (après tout qui veut prédire sa propre mort ?).

Quand votre héros utilise Précognition il doit faire une action basée sur la distance dans le futur dont il veut avoir un aperçu. La difficulté est :

Distance dans le futur Difficulté
Un échange Automatique
Une minute Facile
Une heure Moyenne
Un jour Stimulante
Une semaine Intimidante
Un mois Désespérée
Un an Surhumaine
Plus d’un an Insondable
Si cela réussit le Narrateur tire une carte et lit l’évènement (il pourra toujours tirer une autre carte s’il n’aime pas l’évènement). Le Narrateur prend ensuite le temps dont il a besoin pour tisser des circonstances autour de l’évènement, et dire au joueur ce qu’il voulait savoir à propos du futur. Le Narrateur devrait faire en sorte de que l’évènement qu’il a créé pourra être placé dans le futur de son aventure, mais dans l’Univers Marvel, tout est possible.

Bien sûr, si l’évènement aperçu est terrifiant le héros pourrait vouloir l’empêcher en évitant de faire certaines actions. C’est rarement un pari qui paie. Souvenez-vous, le héros voit le futur et non la chaîne des évènements qui mènent à celui-ci.

Le temps dans l’Univers Marvel est assez flexible. Quelque chose ne se passant pas comme vous l’aviez prévu ne veut pas dire qu’il se passera pas. Avertissement.


Limites :
  • Contingent avec la vérité : Une fois le pouvoir utilisé il ne peut être utilisé jusqu’à que l’image vue soit devenue réalité.
  • En rêves : Le pouvoir se manifeste seulement dans les rêves du héros.
  • Hyperréaliste : Les images sont si réalistes que le héros doit faire une action intimidante de Volonté pour rester calme quand il entrevoit le futur. Le Narrateur contrôle ses actions jusqu’à qu’il ait retrouvé son calme. Votre héros peut piocher une carte au début de chaque échange ; si celle-ci a une aura positive, il retrouve son calme.
  • Intermittent : Le Narrateur choisit lorsque les images apparaissent et ce qu’elles disent, que le héros le veuille ou non.
  • Lié aux objets : Le pouvoir ne marche que sur des objets, et le héros doit toucher un objet pour lire son futur.
  • Lié aux personnes : Le pouvoir ne marche que sur des personnes et le héros doit toucher une personne pour lire son futur.
  • Catastrophes seulement : Votre héros ne peut voir que les évènements funestes se produisant dans le futur. Parfait pour guérir de son optimisme.
Stunts :
  • Sens du Danger : Si votre héros voit dans le futur des choses qui lui permettent des déductions de combat, le Narrateur devrait lui accorder un Sens du Danger à l’intensité du pouvoir pour l’échange. Ce bonus s’applique à tous ceux que vous pouvez prévenir du danger à temps.
  • Vision de mort : Si le pouvoir est utilisé sur une cible est que le Narrateur tire une carte Doom, votre héros a le pressentiment d’une mort prochaine pour la cible. S’il ne fait rien pour l’en empêcher, la cible pourrait mourir durant les prochaines 24 heures. Malgré tout, il pourrait être incapable de la sauver ; certaines personnes sont censées mourir à un certain moment et le destin n’est pas facilement contourné.
  • Voyage précognitif : Votre héros peut se téléporter sur le site du danger mais toujours au moment de l’image vue.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.