Armure Corporelle

Tous les héros ont une défense d’Armure égale à leur Force. Les bonus de défense d’armure sont soustraits des dégâts provenant d’une attaque physique et de beaucoup d’attaques d’énergie. Si la défense est supérieure au total des dégâts, aucun dégât n’est infligé. L’armure protège toujours contre les attaques physiques et les attaques de Rafales à moins que la description du pouvoir ou le Narrateur dise autre chose.

Durant la création du héros vous pouvez dépenser des points dans l’Armure Corporelle au-delà du score de Force. Une telle armure peut être naturelle ou artificielle. De telles armures sont généralement décrites avec un « +chiffre » tel que +4. Le corps humain ne peut manipuler des bonus de défenses au-delà de +10, et très peu existent au-delà de +7.

Une amure mécanisée remplace généralement la défense de l’utilisateur avec son intensité.


Limites :
  • Pas de limite
Stunts :
  • Incassable : L’armure ne peut être brisée. Cela ne change pas sa valeur de défense, et les dégâts peuvent toujours passer au travers. Mais elle reste invulnérable.
  • Réparation auto : La protection se répare d’elle-même après avoir été touchée. Si elle est brisée, après un échange elle retourne à sa valeur initiale.
  • Sens Protégés : L’armure protège aussi les sens, le héros gagne Sens Protégés à l’intensité du pouvoir.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.