Champ de Force

Votre héros peut créer des Champs de Force pour garder éloignés les dégâts. Dans sa forme basique le pouvoir permet au héros de s’entourer d’un bouclier rudimentaire d’énergie. Cela requiert une action pour l’activer mais le champ protégera contre les attaques dans l’échange où il est créé. Ce champ de Force personnel s’ajoute à la défense, soustrayant les dégâts venant de toutes les attaques physiques. Les champs de Force personnels requièrent de la concentration bien que beaucoup de héros utilisent des équipements qui gardent les champs actifs sans concentration. N’importe quel stunt de Champ de Force requiert une action.

Quand un champ prend plus de dégâts que son intensité, il s’effondre. Les dégâts restants sont infligés au héros, bien que sa défense naturelle le protège toujours. Le champ prend un échange complet pour se recharger.


Limites :
  • Champ personnel : Votre héros peut seulement créer un champ qui le protège lui. Le héros ne peut pas étendre le champ au-delà de son espace personnel.
  • Champs visibles : Les champs protecteurs de votre héros sont visibles par tous et ne peuvent pas être facilement utilisés pour des attaques surprises. Malgré ça, de tels champs protègent le héros contre l’Aveuglement.
  • Immobile : Le Champ de Force de votre héros ne peut bouger de l’endroit où il a été créé. Pour le déplacer, il doit en créer un autre.
  • Une seule forme : Votre héros ne peut créer qu’un champ d’une forme et taille simple comme un bouclier, une sphère, un mur, lequel ne peut protéger le bénéficiaire que d’un certain angle.
Stunts :
  • Armes de Force : Votre héros peut créer une arme de mêlée de force pure avec une résistance matérielle égale à l’intensité du pouvoir et un bonus de dégât égal à sa résistance matérielle divisée par 4 (arrondi au supérieur).
  • Bulles de Force : Si votre héros prend une action pour viser il peut créer une bulle de force dans une petite ouverture et l’agrandir pour infliger jusqu’à l’intensité du pouvoir en dégâts. Cette attaque ignore les Armures Corporelles mécaniques, si l’armure a une ouverture exploitable. Ce stunt ne peut être utilisé pour blesser les corps de cibles vivantes.
  • Champ distant : Votre héros peut projeter le Champ de Force autour de n’importe qui ou quoi à distance de tir, même si le héros n’est pas dans le champ. Tout le monde dans le Champ gagne ses effets, mais ni le héros ni les personnages protégés ne peuvent esquiver d’attaques venant de l’extérieur du champ. La défaillance d’un Champ de Force projeté le fait tomber mais ceux qui sont à l’intérieur restent indemnes par l’attaque qui a causé sa défaillance. Quand cela arrive le héros qui a créé le Champ de Force doit faire une action stimulante de Volonté ou bien tomber à 0 carte (ou Santé).
  • Champ étendu : Votre héros peut étendre le champ de force jusqu’à distance de tir. N’importe qui dans le champ est protégé, mais ni le héros ni les personnages protégés par le champ ne peuvent esquiver d’attaques venant de l’extérieur du champ. Une défaillance d’un Champ de Force étendu le fait disparaître mais ceux qui sont à l’intérieur restent indemnes par cette attaque. Quand il s’arrête, le héros doit faire une action stimulante de Volonté ou tombe à 0 carte (ou Santé).
  • Conteneur à énergie : Si votre héros réussi à se défendre contre une attaque ennemie (voir le stunt Protection contre les Énergies) il peut garder l’énergie dans un conteneur de Force. Le héros peut ensuite la disperser au prochain échange (ou plus tard s’il se concentre) dans la direction d’où elle venait.
  • Coussin de Force : Votre héros peut former des formes de Force pour maintenir en l’air des personnes et absorber jusqu’à l’intensité du pouvoir en dégâts pour une chute ou un crash.
  • Épingler : Votre héros peut envoyer un trait de force et le maintenir en place. La frappe initiale inflige des dégâts, comme une Flèche de Force, mais envoie la cible en arrière, pour être épinglée contre un mur. Pour se libérer, la cible doit faire une action intimidante de Force (Champ de Force).
  • Filtrage : Votre héros peut autoriser certains types d’énergie ou de matière à passer au travers du champ.
  • Flèches de Force : Votre héros peut créer des missiles de Force cinétique de l’intensité du pouvoir et les tirer à distance de tir.
  • Prendre au piège : Cela permet au héros d’entourer les autres avec un champ en réussissant une action moyenne de Champ de Force (Agilité). Une fois piégée, la victime gagne la protection du champ mais ne peut se libérer à moins qu’elle ne détruise le champ. Votre héros peut aussi utiliser ce pouvoir pour prendre des objets à distance de tir ; en faisant une action moyenne de Champ de Force (Agilité) votre héros peut prendre quelque chose de la main de quelqu’un.
  • Protection contre la Magie : Le Champ de votre héros fournit une défense contre toutes les attaques et les contrôles magiques et même les pouvoirs qui attaquent la Volonté.
  • Protection contre les énergies : Le Champ de votre héros fournit une défense contre toutes les attaques énergétiques et non juste contre les attaques physiques. Les exceptions sont l’Énergie Sonique et l’Aveuglement, bien que les manifestations solides et semi-solides de ces pouvoirs ne peuvent pénétrer le champ à moins qu’ils ne soient originellement à l’intérieur (un rayon laser rebondit dessus mais un marteau sonique créé à l’intérieur peut aplatir le héros).
  • Protection psionique : Le Champ de votre héros fournit une défense contre les pouvoirs psychiques.
  • Rafale dispersée : Votre héros peut envoyer une série de bulles de force qui s’éparpillent, comme un tir de fusil à pompe. Plusieurs adversaires peuvent être touchés par cette attaque, mais pour chaque cible supplémentaire, l’intensité du pouvoir est réduite de 1.
  • Suffocation : Votre héros peut faire suffoquer un ennemi en retirant de l’air. Cela requiert de viser. Si l’attaque moyenne de Champ de Force (Agilité) n’est pas esquivée, la victime perd une carte (ou 5 en Santé) par échange. Le Champ peut être brisé normalement mais pas par la victime.
  • Surcouches de Champ : Le Champ de Force ne s’effondre pas quand il prend plus de dégâts que son intensité.
  • Télékinésie  : Votre héros gagne Télékinésie.
  • Vol par la Force : Votre héros obtient Vol à 1 en créant une colonne de Force et en lui permettant de se renverser et de s’allonger.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.