Sens du Danger

Le signal inhérent du danger. Aussi appelé Sens du Combat – ou dans le cas de son plus célèbre possesseur Sens d’Araignée. L’intensité du pouvoir peut être utilisée à la place de l’Agilité dans le but d’esquiver les attaques.

Un héros avec Sens du Danger d’une intensité de 5 ou plus ne peut être surpris – il peut déclarer une action à n’importe quel échange où quelqu’un déclare une attaque surprise sur lui. Cela ne révèle pas le type d’attaque, juste le fait qu’une attaque arrive. Le Narrateur pourrait vous dire que quelque chose de mauvais se trouve derrière la porte mais pas exactement de quoi il s’agit.


Limites :
  • Pas de limite
Stunts :
  • Esquive instinctive : Quand il est sur le point d’être attaqué, votre héros sait inconsciemment la façon la plus efficace d’éviter le danger. Il doit abandonner le contrôle de son corps à son instinct et en action contingente il s’échappe automatiquement du danger. La façon détaillée de comment il esquive dépend de la situation, mais s’il a un pouvoir qui peut aider, ce dernier est utilisé automatiquement. Sinon, ce stunt peut générer une grande variété d’effets, de la démonstration de Force ou d’Agilité que le héros ne possède normalement pas, au gain d’un pouvoir temporaire comme Élongation ou Intangibilité. Cependant, il ne contrôle pas comment se manifeste le pouvoir et le héros pourrait se retrouver dans une situation encore plus embarrassante.
  • Traceur : Votre héros peut utiliser un traceur qui s’adapte au Sens du Danger. Cela donne la compétence Pistage de l’individu qui porte un tel traceur.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.