- Atout : Intelligence
- Exemples : Phoenix, Justice, Nate Grey
- Pouvoirs liés : Champ de Force, Animation
- Compétences :
Ce pouvoir permet à votre héros de soulever et de lancer des objets sans les toucher comme s’il avait un score de Force de l’intensité du pouvoir. Le héros peut aussi lancer des objets avec cette résistance matérielle. S’il cesse de se concentrer sur la Télékinésie les objets tombent au sol. Ce pouvoir peut être utilisé pour soulever quelqu’un si le héros fait une action facile de Télékinésie (Force) contre la cible.
Limites :
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Manque de précision : Votre héros contrôle la Télékinésie brutalement, il ne peut l’utiliser que pour déplacer des choses lourdes et de façon peu précise.
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Télékinésie tactile : Votre héros doit toucher ce qu’il veut déplacer avec son esprit. Il n’a pas besoin de forcer pour les soulever, juste les effleurer.
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Télékinésie visible : Le lien télékinétique avec les objets qu’il bouge est visible à tous les observateurs et ne peut être facilement utilisé pour des attaques surprises.
Stunts :
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Augmentation d’Aptitude : En renforçant ses coups avec sa télékinésie, le héros peut gagner Augmentation d’aptitude (Force ou Agilité) pour une attaque au corps à corps ou une esquive (qui prend une action). Cette augmentation est instantanée et ne dure que pour cette attaque. Elle ne sert donc pas à augmenter la défense.
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Attaque interne : Votre héros peut attaquer une cible directement de l’intérieur, en serrant la trachée, un vaisseau sanguin, en causant une luxation. Il doit faire une action intimidante de Télékinésie (Force), et l’attaque ignore toutes les défenses, en infligeant directement l’intensité du pouvoir en dégâts. Cela peut aussi fonctionner sur les machines.
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Champ de Force : En donnant consistance à l’air, votre héros gagne un Champ de Force efficace contre les attaques physiques et énergétiques.
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Contrôle des vibrations : Votre héros peut faire vibrer la matière à de hautes fréquences. Il peut réduire ou augmenter les vibrations déjà présentes avec une action facile de Télékinésie (intensité des vibrations). Il peut infliger l’intensité du pouvoir en dégâts en faisant vibrer un ennemi, grâce à une attaque moyenne de Télékinésie (Force).
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Essaim d’objets : Votre héros anime de nombreux petits objets, martelant toutes les cibles choisies comme si les objets étaient lancés. Il doit faire une action stimulante de Télékinésie (Agilité) pour tous ceux affectés, et une action moyenne de Télékinésie (Agilité) s’il centre tous les objets sur une cible.
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Manipulation : Votre héros peut accomplir des tâches très fines avec son pouvoir, comme taper sur un clavier, bricoler, ou crocheter des serrures.
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Missile de Force : Votre héros peut créer des missiles de force télékinétique, les lançant à distance de tir.
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Objets de Force : Votre héros peut créer des cages télékinétiques, des grands globes, mains, marteaux et autres formes d’une résistance matérielle égale à l’intensité du pouvoir.
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Passagers : Votre héros peut soulever un nombre de passagers égal à l’intensité du pouvoir leur accordant Vol à 1.
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Réflexion : Votre héros peut arrêter ou renvoyer une arme lancée, ou tirée (comme une balle) à son envoyeur, en faisant une action moyenne de Télékinésie.
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Vibrations tectoniques : Votre héros peut envoyer plusieurs tremblements au travers du sol. Cela ne cause pas de tremblement de terre mais cela requiert à n’importe qui à distance de tir de réussir une action moyenne d’Agilité (Télékinésie) pour éviter de tomber et perdre une action.
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Vertige : En faisant vibrer le crâne d’un adversaire, votre héros peut faire une attaque moyenne de Télékinésie (Volonté), à distance de tir. La victime de cette attaque tombe au sol, et perd une action. Si le héros fait une seconde attaque de Vertige sur la même victime, celle-ci prend des dégâts égaux à l’intensité du pouvoir, moins sa Volonté.
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Vol : En se déplaçant en l’air par Télékinésie votre héros gagne Vol.