Votre héros peut bouger instantanément d’un point à l’autre sans parcourir physiquement la distance. Il entre dans une autre dimension, bouge à travers cette dimension, et retourne dans la dimension originale à une autre localisation. La Téléportation désoriente. Chaque fois que le héros se téléporte, il doit faire une action facile de Téléportation. Un échec indique qu’il arrive au bon endroit mais est désorienté par l’expérience et ne peut plus faire d’action durant l’échange suivant. Votre héros peut porter quelque chose ou quelqu’un qu’il touche dans la limite de sa Force. Les personnes que le héros porte doivent faire une action stimulante de Force ou être désorientées pour un échange.
Si l’agencement exact de la localisation n’est pas connu (même si cela a été changé pour quelques minutes) le héros risque de se téléporter dans un objet solide. Le joueur pioche une carte et si la valeur est supérieure à l’intensité du pouvoir, le héros souffre des dégâts égaux à la résistance matérielle de l’objet. Sinon il arrive sain et sauf. Ce risque est ignoré par les téléporteurs d’une intensité de 10+, mais de faibles intensités n’essaieront pas de se téléporter dans un endroit inconnu sans une très bonne raison.
La distance exacte d’une téléportation n’est pas importante. Les personnes ayant une intensité inférieure à 5 sont généralement limitées à quelques kilomètres ou à la ligne de vue tandis que ceux avec une intensité de 20+ peuvent se téléporter n’importe où dans l’univers.
Limites :
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Chercheur d’embrouilles : Votre héros détecte inconsciemment une crise quelque part dans la portée de son pouvoir et automatiquement et de façon incontrôlable s’y téléporte. Le héros arrive généralement sans idée de quel problème l’a amené. Juste un avertissement et le sentiment effrayant que son pouvoir commence à se mettre en action. Votre héros peut toujours utiliser les autres stunts.
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Invocable : Votre héros peut être invoqué grâce à un rituel magique spécifique. Généralement, les héros ayant cette limite sont des démons ou des esprits. Pour pouvoir invoquer un tel héros, il faut connaître son nom véritable. Faites attention à qui vous le donnez.
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Localisation spécifique : Votre héros peut se téléporter dans ou d’un lieu seulement.
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Pas à travers les objets solides : Votre héros ne peut pas se téléporter derrière des portes fermées ou des murs. Il ne peut se téléporter que dans des endroits où il pourrait se rendre physiquement, en marchant, sans pouvoir ouvrir de porte.
Stunts :
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Convocation : Votre héros peut téléporter d’autres personnes ou objets de lieux éloignés vers lui. Si c’est utilisé avec Perception Extrasensorielle et Contrôle Mental, ce stunt permet de convoquer de puissants êtres d’autres dimensions. Notez qu’ils n’aiment pas particulièrement être convoqués.
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Fusillade : Votre héros se téléporte rapidement de place en place feintant pour causer des dégâts sur une ou plusieurs cibles. Votre héros peut diviser son aptitude et autres modificateurs dans autant d’attaques qu’il souhaite, toutes se réalisant comme actions contingentes. Cependant, il ne récupère pas les cartes jouées dans ces attaques jusqu’à ce qu’elles soient toutes finies.
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Portail : Votre héros ouvre une brèche dans l’univers et permet à des gens de passer au travers. Chaque échange après le premier, le héros doit faire une action moyenne de Téléportation pour maintenir la brèche ouverte.
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Passagers : Votre héros peut se téléporter avec un nombre de passagers égal à l’intensité du pouvoir.
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Remplacement : Votre héros peut se téléporter dans un objet ou une personne faisant déplacer la cible au point de départ du héros. C’est une attaque moyenne de Téléportation (Agilité), laquelle si elle n’est pas esquivée n’inflige pas de dégâts mais le déplacement se passe en action contingente et il y a toujours la désorientation de la Téléportation.
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Retour rapide : Votre héros peut se téléporter à l’endroit de départ comme action contingente à la première téléportation.