Chi

Le pouvoir du Chi transcende le contrôle de soi, au-delà de la fatigue et de ses propres limites. Quand votre héros repousse les limites d’un pouvoir ou d’une aptitude pour atteindre un total inférieur ou égal à l’intensité de son Chi, vous ne jetez pas la carte perdue dans la défausse. Vous placez cette carte en face de vous et piochez une nouvelle carte.

Au début du prochain échange défaussez la carte devant vous et enlevez de votre main toutes les cartes d’une valeur égale à la carte défaussée. Si cela vous enlève toutes vos cartes, le héros perd connaissance immédiatement et ne peut plus agir jusqu’à qu’il reprenne connaissance.

Le Chi du héros ne peut pas être supérieur à son score de Volonté. Ce pouvoir ne peut pas augmenter un score d’aptitude ou une intensité de pouvoir au-delà de 20. Vous ne pouvez pas repousser vos limites une seconde fois, tant que la première n’est pas terminée.


Limites :
  • Une seule capacité : Le Chi ne peut être utilisé que pour concentrer une seule aptitude ou un pouvoir ou bien un type spécifique d’action.
Stunts :
  • Alchimie intérieure : Ayant atteint l’équilibre intérieur, la vie de votre héros se retrouve grandement prolongée. Il gagne Résistance au Vieillissement. Ce stunt requiert un minimum de 10 en Volonté.
  • Augmentation d’Aptitude : La carte donnée pour repousser les limites est traitée comme une Augmentation d’Aptitude, pour une aptitude seulement (choisie lorsque le héros gagne ce stunt, mais il peut être pris plus d’une fois), et pendant une durée d’aura.
  • Dernier coup : Après vous être défaussé d’une carte après avoir repoussé les limites du héros grâce au Chi, vous pouvez déclarer une action dans le prochain échange même si cela vous réduit à 0 carte. À la fin de l’échange le héros tombe inconscient. Vous ne pouvez pas repousser de nouveau vos limites lors de ce dernier coup.
  • Déviation : Votre héros peut attraper et relancer des projectiles, dévier et contrer des attaques de mêlée, ainsi qu’utiliser la Force des ennemis qui le chargent contre eux. Traitez ce stunt comme Réflexion d’Énergie, excepté que le héros doit faire une action moyenne de Chi (attaque de l’ennemi), et le renvoi des dégâts est automatique. Alternativement, le héros peut stopper l’attaque, sans renvoyer les dégâts. La difficulté de l’action est donc le total de l’attaque, plus les dégâts bonus potentiels. Ce stunt ne fonctionne que sur les attaques physiques. Les explosions, Rafales Cinétiques, et énergies de tous types ne sont pas affectées, bien qu’un projectile explosif (une grenade) puisse être rattrapé en l’air et renvoyé avant qu’il n’explose.
  • En phase avec l’environnement : En s’accordant avec son environnement, votre héros ressent tout ce qui se trouve autour de lui. Traitez la carte défaussée pour repousser les limites du Chi comme étant le pouvoir Sens Radar, durant une durée d’aura, avec la particularité que le magnétisme ne le perturbe pas.
  • Esprit blindé : Votre héros gagne Écran Psychique avec le stunt Essence vitale protégée, à l’intensité du pouvoir.
  • Fatigue repoussée : Les cartes devant être défaussées au début du prochain échange peuvent attendre la prochaine aura négative sur la carte du Narrateur.
  • Les milliers de poings : La carte défaussée pour repousser les limites du Chi est traitée comme étant le pouvoir Vitesse Éclair, uniquement dans le but de faire de multiples attaques, et pendant un échange seulement.
  • Position défensive : La carte défaussée pour repousser les limites du Chi est ajoutée à tous les totaux de défense pendant une durée d’aura, ou jusqu’à ce que le héros soit vraiment touché, comme un Champ de Force.
  • Saut puissant : La carte défaussée pour repousser les limites du Chi est traitée comme étant le pouvoir Saut, pour un saut seulement (et l’atterrissage qui va avec évidemment). Ça peut être utilisé comme défense pour éviter une attaque de zone.
  • Sens du Danger : Votre héros gagne Sens du Danger à l’intensité du pouvoir.
  • Soin : En utilisant le Chi le héros peut réparer les blessures des autres personnes. Il peut soigner jusqu’à l’intensité du pouvoir en Santé pour un personnage. La cible pioche des cartes jusqu’à ce qu’elle remplisse sa Main ou que la valeur des cartes soit égale ou supérieure à l’intensité du pouvoir. Ce stunt a un désavantage : cela blesse le héros du montant soigné.
  • Suprématie martiale : Votre héros a d’incroyables facultés de combat, à un niveau d’expertise tel qu’il peut se battre comme s’il possédait toutes les compétences liées au combat. Ce ne sont pas de vraies compétences et ne contribuent donc pas au code d’aptitude, mais ses capacités sont si grandes que le héros se bat sans aucune des pénalités prévues pour ne pas avoir la compétence appropriée.
  • Touché étourdissant : La carte défaussée pour repousser les limites du Chi est traitée comme étant une Rafale Étourdissante, pour une attaque de mêlée.
  • Touché paralysant : En frappant, juste au bon endroit, votre héros peut immobiliser un adversaire. Traitez la carte défaussée pour repousser les limites de Chi comme étant le pouvoir Paralysie, pour une attaque seulement.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.