Endurance

Votre héros ne subit pas les dégâts normalement. Au lieu de se défausser des cartes à cause des dégâts vous les placez devant vous. Vous continuez de jouer et de les utiliser normalement comme si votre Main était complète. Cependant quand toutes vos cartes sont placées devant vous (donc vous n’avez plus de carte dans la main) votre héros tombe inconscient. À la fin du combat, les cartes reviennent dans votre main. Ce pouvoir coûte 10 points à la création et son intensité est toujours de 10.


Limites :
  • Fin douloureuse : Quand vous perdez toutes vos cartes, votre héros ne tombe pas simplement inconscient, mais directement dans un état comateux. Il a besoin de soins urgents pour ne pas succomber.
  • Furie furieuse : Les blessures devraient blesser votre héros, mais elles ne font que le mettre de plus en plus en colère. Les valeurs des cartes posées devant vous sont retranchées à l’Agilité et à l’Intelligence de votre héros, jusqu’à un minimum de 1. Mais elles sont aussi rajoutées à sa Volonté et sa Force, avec un maximum de 20. Dès qu’une carte est devant vous, votre héros gagne l’entrave Frénésie, puis quand son Agilité descend en dessous de 4 et sa Force monte au-dessus de 11, il gagne l’entrave Lourdaud. Les deux entraves disparaissent quand le combat est fini pour le héros, c’est-à-dire quand il est inconscient, ou quand il récupère toutes les cartes de sa main.
  • L’excitation du combat : Ce stunt ne fonctionne que pendant les combats. À la fin du combat, plutôt que de récupérer les cartes d’Endurance devant vous, vous les défaussez. Toutes les blessures et la fatigue du combat tombent sur les épaules de votre héros d’un coup.
Stunts :
  • Chi : Votre héros gagne Chi à une intensité égale à sa Volonté ou 10, lequel est le plus haut.
  • Écran Psychique : Votre héros gagne Écran Psychique à +5.
  • Résistance à l’Étourdissement : Votre héros gagne Résistance à l’Étourdissement.
  • Résistance à la Pression : Votre héros gagne Résistance à la Pression.
  • Résistance au Poison : Votre héros gagne Résistance au Poison.
  • Résistance aux Maladies : Votre héros gagne Résistance aux Maladies.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.