Affliction

  • Atout : Intelligence
  • Exemples : Brood Queen, Mojo, Pestilence
  • Pouvoirs liés : Corrosion, Poison
  • Compétences :

Votre héros peut infliger d’horribles maladies en faisant une action facile d’Affliction (Force). Ces maladies peuvent se déclencher immédiatement ou avoir une période d’incubation de votre choix.

Une fois la maladie installée elle attaque la victime, lui infligeant à chaque échange son intensité en dégâts. Si la victime tombe à 0 carte ou 0 en Santé, elle sombre dans le coma. Quelqu’un possédant la compétence de Médecine peut éviter à la victime de prendre des dégâts ou de mourir aussi longtemps qu’elle réussit des actions d’Intelligence, opposées à l’intensité de la maladie.


Limites :
  • Toxique : Votre héros répand la maladie tout le temps et il ne peut pas la guérir. Cela peut soit causer des dégâts égaux à l’intensité du pouvoir à toute personne se trouvant à distance de frappe ou bien causer une maladie comme ci-dessus. Si votre héros porte une combinaison de sécurité, cette limite est contrôlée.
Stunts :
  • Affaiblissement : Votre héros peut diminuer la Force de quelqu’un avec une attaque réussie diminuant sa Force de l’intensité du pouvoir.
  • Implant Alien : Votre héros implante un œuf Alien. Le héros doit effectuer une action moyenne d’Affliction (Agilité) et si les dégâts dépassent la défense, l’œuf est implanté. L’échange suivant l’implantation, l’œuf éclot en action contingente en infligeant l’intensité du pouvoir en dégâts ou bien en prenant le contrôle de l’esprit de la victime. N’importe qui avec Régénération peut combattre ces implants en réussissant une action moyenne de Régénération (Affliction).
  • Invulnérable aux Maladies : Votre héros gagne Invulnérabilité aux Maladies.
  • Pourrissement d’esprit : Votre héros peut choisir d’infecter une victime avec une maladie pourrissant l’esprit. Au lieu de causer des dégâts cela réduit l’Intelligence ou la Volonté par l’intensité du pouvoir.
  • Rajeunissement : Votre héros peut décélérer le processus de vieillissement, ou l’inverser. Cette maladie peut soustraire un nombre d’années égal à l’intensité du pouvoir ou diviser le taux de vieillissement par l’intensité (le sujet vieillit d’un an tous les [intensité] ans). Le héros ne peut pas tuer quelqu’un avec ce pouvoir mais le faire revenir au moment de sa naissance.
  • Récupération lente : La maladie que votre héros transmet ne peut pas être soignée de façon normale. Les cartes (ou la Santé) reviennent seulement après une semaine de repos.
  • Soin de maladie : Votre héros peut arrêter n’importe quelle maladie en réussissant une action moyenne d’Affliction, opposée à l’intensité de la maladie.
  • Spores de contagion : Votre héros peut générer un nuage de spores infectieux au plus à distance de tir.
  • Vieillissement : Votre héros peut accélérer le processus de vieillissement. Cette maladie peut faire vieillir la victime d’un nombre d’années égal à l’intensité du pouvoir ou bien multiplier le taux de vieillissement par l’intensité (le sujet vieillit d’intensité année par année). Le héros ne peut pas tuer quelqu’un avec ce pouvoir mais faire de la victime une personne vieille et faible.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.