Poison

  • Atout : Force
  • Exemples : Cobra, Death Adder
  • Pouvoirs liés : Crocs, Griffes, Piques
  • Compétences :

Votre héros a la capacité naturelle ou artificielle de sécréter un poison qui affecte le système nerveux de ses victimes avec une efficacité égale à l’intensité du pouvoir causant de nombreux effets. Votre héros est immunisé à son propre Poison.

Si une action est requise pour délivrer du poison (à l’aide de griffes ou par contact) le poison lui-même prend effet en attaque contingente. L’empoisonneur fait une action facile de Poison (Force) et si cela réussit la cible souffre de l’intensité du poison en dégâts. Un tel Poison peut être paralysant, sédatif, intoxiquant, ou provoquer des dégâts, selon votre choix quand vous prenez ce pouvoir.


Limites :
  • Toxique : Votre héros sécrète du poison tout le temps. Cela peut causer l’intensité du pouvoir en dégâts à tous ceux qui sont au plus à distance de mêlée ou un autre effet. S’il porte une combinaison de protection cette limite peut être contrôlée.
Stunts :
  • Action lente : Le poison fonctionne lentement et ne se manifeste pas avant un temps déterminé.
  • Gaz empoisonné : Votre héros peut générer un nuage de gaz empoisonné causant ses effets à tous ceux étant au plus à distance de tir.
  • Résistance au Poison : Votre héros gagne Résistance au Poison. Notez que tous les héros sont immunisés à leur propre Poison.
  • Spray à Poison : Votre héros peut asperger du Poison à une cible étant au plus à distance de tir.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.