Contrôle de l’Énergie Cosmique

Le pouvoir cosmique est la force la plus puissante dans l’univers. La manipulation de cette énergie omniprésente est difficile mais avec la maîtrise vient d’immenses pouvoirs. L’utilisation basique de ce pouvoir est de tirer une Rafale d’Énergie à l’intensité du pouvoir.

Les héros jouent avec le pouvoir cosmique à leurs risques et périls. Chaque fois que le pouvoir ou un de ses stunts est utilisé vous tirez une carte. Si la valeur de cette carte est supérieure à l’intensité du pouvoir le héros prend ce montant de dégâts (ignorant toutes vos défenses) et il ne peut pas utiliser ce pouvoir pour le prochain échange. Les héros avec une intensité de 10 ou plus n’ont pas besoin de tirer une carte.


Limites :
  • Seulement le plasma : Votre héros ne peut contrôler que la forme la plus volatile de l’énergie cosmique, le plasma. Cela limite les stunts disponibles à Absorption.
Stunts :
  • Absorption : Votre héros gagne Absorption (Énergie Cosmique).
  • Alchimie : Votre héros gagne Alchimie et peut transmuter les éléments sans les remodeler.
  • Augmentation d’Aptitude : Votre héros gagne l’Augmentation d’Aptitude avec des scores d’aptitudes maximum de 30.
  • Détection d’Énergie : Votre héros peut détecter les vagues d’énergie. Le héros peut identifier le type général de l’énergie (Rayons X, lumière, retombées nucléaires, etc.) et pister ce type d’énergie. Des pistes faibles ou des motifs confus peuvent requérir des succès stimulants ou bien même intimidants.
  • Don d’énergie : Le contrôle suprême de cette énergie vous permet de changer la véritable nature des personnes ou des objets. Vous insufflez n’importe qui avec vos pouvoirs cosmiques mais seulement si la cible réussit une action stimulante de Volonté (Contrôle d’Énergie Cosmique). Si cela rate, le sujet souffre de l’intensité du pouvoir en dégâts.
  • Explosion stellaire : Votre héros peut repousser les limites de son Contrôle de l’Énergie Cosmique, touchant tous ceux étant à distance de tir avec une Rafale d’Énergie égale à l’intensité du pouvoir. Non seulement cela touche le héros, mais il ne peut plus utiliser son pouvoir jusqu’à ce qu’il ait restauré sa Main complète.
  • Relever les morts : Votre héros peut ramener les morts à la vie. Ce pouvoir ne peut être pris comme stunt sans prendre contrôle de l’énergie cosmique à 20+.
  • Résistance aux radiations : Votre héros gagne Résistance aux Radiations incluant l’énergie cosmique.
  • Soin : En utilisant l’énergie cosmique les dégâts peuvent être réparés soit pour votre héros soit pour une autre personne. Votre héros peut restaurer jusqu’à l’intensité du pouvoir en Santé. Un héros tire des cartes jusqu’à avoir soit une Main complète ou que la valeur totale des cartes soit égale ou supérieure à l’intensité.
  • Vol : Votre héros gagne Vol.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.