Contrôle des Plantes

Votre héros peut commander les actions des plantes chlorophylliennes leur donnant des pouvoirs temporaires comme le mouvement, la croissance et même une intelligence rudimentaire. Ces capacités existent aussi longtemps que le héros se concentre. Il ne peut pas contrôler les plantes avec une plus grande résistance matérielle que l’intensité du pouvoir. Le héros doit réussir une action facile de Contrôle des plantes (Volonté) pour contrôler une plante intelligente ; le contrôle dure aussi longtemps que la concentration du héros.

À une intensité de 20 ou plus le héros est en harmonie avec toute la verdure du monde. Cela donne d’incroyables pouvoirs comme la capacité d’envahir une ville avec une jungle. Mais à cette intensité le héros pourrait découvrir que les plantes n’aiment pas être contrôlées.

Tableau de mimétisme végétal
Difficulté Propriété Description
4 Peau d’écorce Votre héros peut recouvrir sa peau d’une couche d’écorce solide, qui lui confère Armure Corporelle à l’intensité du pouvoir divisé par 4 (arrondi au supérieur).
8 Racines On ne peut pas déplacer le héros contre sa volonté (le niveau du pouvoir s’ajoute à la Force pour résister). L’effet dure tant que le héros ne se déplace pas, et prend un échange à se remettre en place après undéplacement.
8 Photosynthèse
8 Épines Tous ceux qui attaquent le héros sans armes subissent le niveau de contrôle végétal en dégâts.
8 Poison Le héros peut diffuser du poison autour de lui, il fait une action facile de Contrôle des Plantes (Force) pour empoisonner tout le monde à distance de tir. Un score d’action est généré pour tout le monde bien que les différentes Forces feront varier la difficulté selon les cibles. Si le poison est paralysant, utilisez les règles du pouvoir Paralysie, mais elle s’estompe à raison d’une carte par tour.
12 Hallucinogènes Le héros fait une action facile de Contrôle des Plantes (Force) pour diffuser un gaz hallucinogène autour de lui, qui touche tout le monde à distance de tir. Un seul score d’action est généré pour tout le monde bien que les différentes Forces feront varier la difficulté selon les cibles. Les hallucinations durent une durée d’aura. Ce gaz peut provoquer une addiction chez certains. Chaque victime du gaz doit faire une action intimidante de Volonté (Contrôle des Plantes) pour éviter de gagner l’entrave Dépendance.
12 Caoutchouc Le héros peut utiliser son Contrôle des Plantes en place de sa Force pour réduire les dégâts d’une attaque. Il est considéré comme ayant les compétences lutte et L’Art de l’Évasion.
12 Algues Permet au héros de respirer sous l’eau.
16 Adhésif Octroie au héros le Pouvoir Enchevêtrement et sécrétant de sa peau une sève gluante et collante. Il doit faire une attaque facile d’Agilité (Agilité) pour toucher, puis l’enchevêtrement prend effet en action contingente. Chaque échange, la victime peut faire une action moyenne de Force (Contrôle des Plantes) pour se libérer.
16 Corrosif Le héros sécrète un poison corrosif qui lui donne le Pouvoir Corrosion. Il fait une action facile d’Agilité (Agilité) pour empoisonner sa cible. Utilisez les règles de Corrosion pour gérer les dégâts.
16 Phéromones Le héros peut contrôler des insectes, tant qu’ils restent à distance de tir : il faut faire une action facile de Volonté pour donner des directives simples.


Limites :
  • Lien trop fort : Votre héros a un lien bien trop fort avec les plantes, si bien qu’il prend des dégâts dès que des plantes à distance de tir prennent des dégâts.
  • Un seul type de plantes : Votre héros ne peut affecter qu’un type général de plantes comme les arbres ou les fleurs.
Stunts :
  • Contrôle des cellules végétales : Votre héros peut contrôler les cellules de n’importe quelle créature descendant d’une plante. En faisant une action moyenne de Contrôle des plantes (Volonté) le héros peut court-circuiter la capacité de sa victime à extraire le dioxyde de carbone, ou bouger, en perdant une carte (ou 5 en Santé) par échange. Si le héros échoue lors de n’importe quel échange, la victime recouvre la santé immédiatement à moins qu’elle ne soit inconsciente.
  • Enchevêtrement : Votre héros peut animer des lianes, des racines, ou des branches ayant une Force et une Agilité maximum égale au niveau du pouvoir. Ces lianes ont Enchevêtrement à l’intensité du pouvoir.
  • Contrôle des champignons : Votre héros peut commander les actions des moisissures et champignons bien que ce ne soient pas vraiment des plantes. Votre héros peut donc étendre son contrôle à tous les membres du royaume végétal, au sens très large.
  • Croissance accélérée : Votre héros peut accélérer la croissance des plantes créant des spécimens géants. S’il a juste une graine, une plante totalement formée peut jaillir en un échange.
  • Drague mémorielle : Votre héros peut demander à une plante de relater ses expériences dont elle a été témoin comme par qui elle a été touchée ou a été proche d’elle.
  • Élémentaires végétaux : Votre héros peut commander autant d’arbres ou de plantes géantes qu’il a de points dans ce pouvoir, les faisant se mouvoir et attaquer comme des créatures avec une Santé, une Force et une défense égales à l’intensité du pouvoir. Il faut un échange complet pour animer chaque élément ; en créant un élémentaire aucun des autres élémentaires ne peut agir. Le héros doit se concentrer pour les contrôler ; s’il tombe inconscient les plantes tomberont inertes à la fin de l’échange.
  • Mimétisme végétal : Votre héros peut copier les capacités naturelles de n’importe quelle plante. Son corps ne change pas de façon significative bien que l’utilisation du stunt modifie souvent la peau, la rendant verte chlorophylle. Tous les pouvoirs copiés sont donnés par le Narrateur mais peuvent inclure Assistance Vitale par photosynthèse, Contrôle des Animaux (Seulement les insectes) par des parfums, le stunt Inébranlable de Contrôle Cinétique en s’enracinant, ou Poison, etc. Copier le pouvoir d’une plante normale est une action moyenne de Contrôle des Plantes. Copier des plantes uniques ou aliens est une action intimidante de Contrôle des Plantes. Un échange est nécessaire pour changer de mimétisme, mais l’effet peut durer indéfiniment (Voir tableau). Chaque transformation de mimétisme végétal peut être pris en tant que stunt unique, si le héros ne sait faire que ça.
  • Simulacre de plante : Votre héros peut créer des copies végétales d’êtres humains vivants. Le contrôleur doit faire une action moyenne de Contrôle des Plantes (Volonté) pour tromper tous les observateurs en leur faisant croire que les simulacres sont humains ; un score d’action est généré pour tous les observateurs, bien que les différentes Volontés modifieront la difficulté. Cependant le doute ne s’installera pas si personne n’a pas de raison de douter que le simulacre n’est pas un réel humain.
  • Téléportation par les plantes : Votre héros peut se téléporter au travers des plantes comme s’il avait Téléportation. Il doit y avoir des plantes au départ et à l’arrivée.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.