Contrôle du Feu

Votre héros peut générer et contrôler les flammes venant de son propre corps. Il peut projeter une Rafale d’Énergie embrasée à distance de tir vers un adversaire. Le feu détruit les objets de force Matérielle de 2 ou moins au contact et endommage les autres objets.

Votre héros peut manipuler les sources de feu les augmentant jusqu’à l’intensité du pouvoir ou bien les diminuant à une intensité de 0. Votre héros peut contrôler un feu en se concentrant, mais une fois que la concentration cesse le feu fait rage de lui-même. Après quelques échanges d’une rage incontrôlée, le feu crée de la fumée, laquelle réduit la visibilité à distance de mêlée et inflige l’intensité du pouvoir en dégâts même si une cible n’est pas en feu.


Limites :
  • Chaleur seulement : Votre héros ne peut pas générer ou bien contrôler le feu mais seulement la chaleur. Les dégâts restent inchangés.
  • Dommages collatéraux : À chaque fois que le héros cause des dégâts à quelqu’un ou quelque chose, tout le monde à distance de mêlée subit aussi les dégâts.
  • Lumière seulement : Votre héros ne peut générer ou bien contrôler le feu mais seulement la lumière qui en résulte.
  • Non génératif : Votre héros ne peut pas générer de feu. Il ne peut utiliser son pouvoir que sur un feu de la bonne intensité.
  • Rafales seulement : Votre héros ne peut contrôler le feu autrement qu’en utilisant une Rafale d’Énergie.
  • Seulement le max : Votre héros ne peut se servir de son pouvoir qu’à son maximum et ne peut varier l’intensité pour un contrôle plus fin.
Stunts :
  • Absorption : Votre héros gagne Absorption (Feu). Il peut absorber jusqu’à son intensité en flammes et chaleur réduisant les dégâts aux gens et aux objets de l’intensité absorbée. Le héros absorbe les flammes à distance de mêlée à moins que son intensité soit de 10 ou plus, des intensités plus grandes peuvent absorber des feux à distance de tir.
  • Aveuglement : Votre héros gagne Aveuglement.
  • Bouclier de feu : Votre héros peut manipuler les flammes pour former un bouclier embrasé qui inflige l’intensité du pouvoir en dégât à ceux qui le traversent. Le bouclier peut être de n’importe quelle forme jusqu’à une distance de tir. S’il est plus chaud qu’une intensité de 6 les balles fondent avant de l’atteindre.
  • Boule de feu : Votre héros peut se transformer en boule de feu. Cette technique inflige les dégâts à tout le monde à distance de mêlée. Au début de chaque échange où ce stunt est utilisé, le joueur doit se défausser d’une carte et ne retire pas de carte.
  • Contrainte : Votre héros peut former des dômes de flammes, des cages, couvertures ou menottes. Il doit réussir une attaque moyenne de Contrôle du Feu (Agilité) pour piéger un adversaire. Si l’attaque n’est pas esquivée l’adversaire ne prend aucun dégât mais est immobilisé par la chaleur et les flammes. La victime peut toujours se libérer mais prendra l’intensité du feu en dégât en le faisant.
  • Contrôle de la chaleur : Votre héros peut modifier les niveaux de chaleur jusqu’à distance de tir d’environ 5 °C par point d’intensité. Quelqu’un avec une intensité de 20 peut donc faire une pièce de 10 °C en une pièce de 110 °C en un échange. Si la température va au-delà de 60 °C tout le monde dans la pièce souffre de l’intensité du pouvoir en dégâts après avoir soustrait la défense. Ce pouvoir peut aussi cibler une seule personne.
  • Courant ascendant : Votre héros peut contrôler la chaleur ambiante pour créer un courant d’air chaud ascendant. Cela maintiendra ou ralentira la chute d’objets comme s’il les retenait avec une Force égale à l’intensité du pouvoir.
  • Doubles enflammés : Votre héros peut créer des doubles de lui enflammés avec une action moyenne de Contrôle du feu. Le nombre maximum de doubles est l’intensité du pouvoir. Ces doubles sont créés dans la position du héros, là où il se trouvait, et restent immobiles jusqu’à ce que quelqu’un les touche (en prenant l’intensité du pouvoir en dégâts), que le héros les fasse disparaître, ou après une durée d’aura.
  • Écran de fumée : Votre héros peut couvrir une zone avec une fumée étouffante et aveuglante. La visibilité de tous ceux à distance de tir est réduite à distance de mêlée. Votre héros peut faire une action moyenne de Contrôle du Feu (Force) pour englober tout le monde dans la fumée ; un score d’action est généré pour tout le monde bien que les différentes Forces feront varier la difficulté selon les cibles.
  • Élémentaires de feu : Votre héros peut créer des êtres de Feu avec des scores de Force et Agilité égaux à l’intensité du pouvoir. Cela requiert un échange complet pour créer chaque élémentaire. Tandis qu’il crée un élémentaire, aucun des autres élémentaires ne peut agir. Un maximum d’un être peut être créé par point d’intensité. Le héros doit se concentrer pour contrôler ces créatures ; s’il tombe inconscient ils se dissipent à la fin de l’échange. Ces créatures subissent le double de dégâts venant d’attaque d’eau.
  • Enveloppe de feu : Votre héros gagne Enveloppe Énergétique (Feu).
  • Épée de feu : Votre héros peut faire apparaître une épée de feu dans sa main afin d’attaquer à distance de mêlée. Elle inflige l’intensité du pouvoir en dégâts.
  • Explosion Nova : Votre héros peut repousser les limites du pouvoir et toucher tous ceux qui sont à distance de tir avec une explosion enflammée égale à l’intensité du pouvoir. Non seulement cela blesse le héros, mais il ne peut plus utiliser ce pouvoir à moins de retrouver sa Main complète.
  • Flammes loyales : Votre héros est invulnérable aux flammes qu’il contrôle.
  • Formes enflammées : Votre héros crée des images embrasées et peut écrire des mots de feu dans le ciel. Ils restent pendant une durée d’aura après que le héros ait cessé de se concentrer. Si le héros a la compétence Art, il peut réduire le niveau de difficulté pour persuader les gens que ces images ont un mérite artistique.
  • Fouet de feu : Votre héros peut créer un fouet enflammé pouvant atteindre une longueur de 10 mètres. Quand il est manié pour frapper il inflige l’intensité du pouvoir en dégâts.
  • Mirages : Votre héros peut former des images de chaleur comme s’il avait Illusion. Ces images exploitent les troubles de la vision qu’on expérimente dans les zones chaudes.
  • Missiles enflammés : Votre héros peut lancer des flammes existantes dans des attaques à distance de tir. L’intensité maximum de ces missiles est celle des flammes existantes.
  • Sphères de chaleur : Votre héros peut créer une sphère de chaleur qui inflige l’intensité du pouvoir en dégât à tous ceux la traversant. À une intensité de 6 ou plus, la sphère fait fondre les balles avant qu’elles ne puissent toucher quelqu’un.
  • Suppression de chaleur : Votre héros peut enlever la chaleur de tout ce qu’il veut, même des gens. Une telle attaque inflige l’intensité du pouvoir en dégâts de froid et peut geler toute l’eau autour de lui à distance de mêlée.
  • Vagues de feu : Cela crée un mur de feu avançant dans une direction jusqu’à distance de tir et infligeant des dégâts à tous ceux qui se trouvent sur son passage. En même temps il protège le héros mais seulement des attaques provenant de devant lui.
  • Vol : En projetant du feu derrière lui, le héros gagne Vol.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.