Contrôle Magnétique

Votre héros contrôle les forces magnétiques. Le héros peut bouger, déformer et contrôler les objets de métal d’une résistance matérielle inférieur ou égale à l’intensité du pouvoir. Cela fonctionne comme Télékinésie, mais seulement pour les métaux ferreux. Les métaux ferreux incluent le fer, l’acier et l’adamantium, mais non les métaux précieux comme le cuivre ou l’or. Votre héros peut repousser ou attirer ces objets ensemble en faisant une action facile de Contrôle magnétique.

Votre héros peut projeter des éclairs de force magnétique comme une attaque facile de Contrôle Magnétique (Agilité), mais pas à distance de mêlée.


Limites :
  • Pas de limite
Stunts :
  • Animation : Votre héros gagne Animation.
  • Assemblage rapide : Votre héros peut rapidement assembler à distance n’importe quel appareil qu’il pourrait normalement construire. Ce stunt demande une action moyenne d’Intelligence pour créer un appareil en un échange. Les matériaux doivent être tous présents et au maximum à distance de tir.
  • Brouillage : Votre héros peut brouiller des machines non conscientes. S’il attaque une machine consciente, il doit faire une action moyenne de Contrôle Magnétique (Volonté) pour endommager la machine. Si la machine est réduite à 0 carte ou 0 en Santé elle aura besoin d’être reprogrammée ou bien d’une nouvelle source d’énergie.
  • Champ de Force : Votre héros gagne un Champ de Force.
  • Détection de l’Énergie : En traquant les fluctuations dans les champs magnétiques votre héros peut détecter de l’énergie. Votre héros peut identifier le type général de l’énergie (rayon X, radioactivité, etc.) avec une action de Contrôle Magnétique, et peut tracer la piste de ce type spécifique. De légères traces ou des schémas inattendus d’énergie peuvent requérir des succès stimulants ou intimidants.
  • Enchevêtrement : Votre héros peut déformer le métal autour de quelqu’un avec une action moyenne de Contrôle Magnétique (Agilité). Si cela réussit vous pouvez ne causer aucun dégât et simplement immobiliser votre opposant ou infliger les dégâts en essayant de l’écraser.
  • Manipulation de métaux non ferreux : Votre héros peut affecter des métaux non ferreux comme l’argent, l’aluminium et le vibranium, ainsi que les métaux précieux, tels l’or, le cuivre, etc.
  • Manipulation d’objets non métalliques : Votre héros peut affecter des objets non métalliques au travers de la manipulation des champs magnétiques terrestres.
  • Nuée d’objets : Votre héros peut animer plein de petits morceaux de métal, pour frapper de multiples cibles à distance de tir. Il doit faire une attaque stimulante de Contrôle Magnétique (Agilité) pour viser plusieurs cibles, ou une attaque moyenne de Contrôle Magnétique (Agilité) pour envoyer toute la nuée sur une seule cible.
  • Rafale Étourdissante : Votre héros peut utiliser son pouvoir pour étourdir des créatures organiques vivantes en perturbant leur cœur ou leur système nerveux. C’est l’équivalent de Rafale Étourdissante.
  • Sens de l’orientation : En se connectant au champ magnétique terrestre votre héros peut savoir instantanément où il se trouve par rapport aux pôles.
  • Télékinésie : Votre héros gagne Télékinésie affectant tous les objets et non juste les métaux ferreux.
  • Vol : Votre héros gagne Vol.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.