Cornes

Des cornes qui sortent de la tête et habituellement se terminent en pointes. Pour être qualifié de pouvoir elles doivent être un peu plus dangereuses que les cornes de Daredevil. L’intensité du pouvoir indique les bonus au dégât que la ou les cornes occasionnent ce qui ne peut être jamais plus de 10. Très peu de héros ont des armes naturelles au-delà de +7.


Limites :
  • Pas de limite
Stunts :
  • Déchirement : Votre héros diminue l’Armure Corporelle d’un adversaire par l’intensité du pouvoir. Cela ne réduit pas le bonus de dégâts des Cornes.
  • Empalement : Si votre héros se déplace d’une distance de tir à une distance de mêlée en un échange, il peut doubler la résistance matérielle de sa corne, donc le bonus de dégâts pour cette attaque. Cependant, si l’attaque est esquivée, le héros touche ce qui se trouvait derrière la cible en action contingente. S’il touche quelque chose qui est plus dur que la résistance matérielle de la corne dans un empalement, la corne se cassera à moins de réussir une action intimidante de Cornes.
  • Poison : Votre héros gagne Poison au travers de ses Griffes. N’importe quel adversaire blessé par les Griffes souffre d’une attaque de Poison automatiquement réussie.
  • Rétractable : Les cornes peuvent se rétracter dans les mains ou bras de votre héros.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.