Empathie

L’empathie est similaire à la Télépathie mais agit sur les émotions au lieu des pensées. Un succès moyen (opposé par la Volonté de la victime si elle essaye de cacher ses émotions) permet au héros de savoir l’état émotionnel de sa cible, mais sans en connaître la cause. Détecter les émotions d’aliens ou de robots donne une difficulté stimulante au minimum. Ce pouvoir peut être opposé par l’intensité d’un pouvoir si la cible a également Empathie ou bien s’il est sous les effets du Contrôle des Émotions. Votre héros peut aussi détecter les mensonges en réalisant une action facile d’Empathie (Volonté). Si le héros utilise Empathie sur un autre héros, ce dernier peut être réticent à avouer à un autre joueur ou au Narrateur s’il ment ou pas. Si le Narrateur pense qu’il ne joue pas le jeu, il peut tout à fait le noter pour accorder un bonus de réponse négatif à la fin de l’aventure.


Limites :
  • Pas de limite
Stunts :
  • Diffusion empathique : Votre héros peut diffuser son propre état émotionnel à tous ceux à distance de tir. Le héros peut faire une action stimulante pour diffuser n’importe où dans le monde.
  • Résistance au Contrôle Mental : Votre héros gagne Résistance au Contrôle Mental, comprenant tous les pouvoirs ayant comme suite la Volonté.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.