Évolution

Votre héros a la capacité de se déplacer dans l’évolution de son espèce, en avant ou en arrière, pouvant se transformer en une forme primitive mais puissante, ou au contraire une forme mentalement très avancée mais assez faible physiquement. Comme c’est un comics et pas une science dure, l’apparence exacte des deux évolutions est laissée à l’appréciation du Narrateur et du joueur. Par exemple, la forme primitive pourrait ressembler à un homme de Néandertal ou à un homme tout à fait normal, mais massivement bâti avec des compétences sociales et intellectuelles limitées. À l’autre bout de l’évolution, la forme avancée pourrait avoir un crâne élargi et un corps amaigri, ou alors un corps normal avec un intellect supérieur et un manque dans les compétences physiques. Votre héros peut modifier son évolution à volonté et les effets durent jusqu’à ce qu’il les annule ou les modifie.

Alors qu’il évolue, le héros gagne 1 point d’Intelligence et de Volonté par point d’Évolution utilisé. Mais en même temps il perd des points de Force dans les mêmes proportions. À 0 en Force, il est à peine capable de se tenir debout, le corps étant trop atrophié. Alors qu’il a évolué, le héros gagne un pouvoir d’Intelligence ou de Volonté à l’intensité du pouvoir Evolution. Il peut avoir d’autres pouvoirs, mais il faut les choisir en tant que stunts.

Alors qu’il revient en arrière dans son évolution, le héros gagne 1 point de Force et d’Agilité par point d’Évolution utilisé. Mais en même temps il perd des points d’Intelligence dans les mêmes proportions. Il ne devrait pas descendre son Intelligence en dessous de 2 car il pourrait être devenu trop stupide pour savoir comment utiliser son pouvoir de nouveau afin de revenir à la normale. Alors qu’il est dans cet état primaire, le héros gagne un pouvoir de Force ou d’Agilité à l’intensité du pouvoir d’Évolution. Il peut avoir d’autres pouvoirs, mais il faut les choisir en tant que stunts.

Aucune aptitude ne peut aller au-delà de 20, mais atteindre ce score n’empêche pas de pouvoir réduire les autres aptitudes. De la même manière, aucune aptitude ne peut descendre en dessous de 0, mais atteindre ce score n’empêche pas de pouvoir augmenter les autres aptitudes.


Limites :
  • Un sens seulement : Votre héros ne peut qu’avancer, ou reculer dans son évolution, pas les deux.
Stunts :
  • Évoluer les autres : Le héros peut faire évoluer d’autres créatures vivantes. L’état continue tant qu’il reste concentré et pour une durée d’aura au-delà. C’est une action moyenne d’Évolution (Volonté).
  • Évolution protoplasmique : Votre héros peut évoluer en une troisième forme, une sorte de blob pré-évolutionnaire, comme une amibe géante. Cette forme a une Intelligence et une Volonté de 1X et gagne les pouvoirs Corrosion et Plasticité à l’intensité du pouvoir d’Évolution. Cette forme ne peut être maintenue que pendant une durée d’aura.
  • Invocation évolutionnaire : En place de se transformer lui-même, le héros peut faire apparaître à ses côtés une forme évoluée de lui en tant qu’être séparé, comme s’il avait le pouvoir Duplication. Chaque version du héros répond à ses commandes verbales. Le héros peut faire disparaître ses copies à tout moment. Seules les versions pleinement évoluées dans un sens ou dans l’autre peuvent être invoquées ainsi.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.