Imitation

  • Atout : Agilité
  • Exemples : Mystique, Chameleon
  • Pouvoirs liés : Illusion, Polymorphisme
  • Compétences : Déguisement, Personnification

L’imitation permet au héros de prendre l’apparence d’autres humanoïdes sans altérer drastiquement sa forme. Votre héros peut dupliquer l’apparence, la voix, et les manières d’individus spécifiques (à partir de ce qu’il a observé de l’individu plus de quelques minutes), mais il ne peut pas dupliquer des pouvoirs ou des talents qu’aurait l’individu imité. Le héros doit faire une action facile d’Imitation (Volonté) pour tromper tous les observateurs mais personne ne s’en doutera à moins qu’on ait une raison de suspecter une supercherie.


Limites :
  • Caractéristiques d’identification seulement : Votre héros doit au moins avoir un stunt lié à l’identification (ADN, Empreintes, Rétine, Odeur, ou Voix) Alors qu’il peut imiter ces caractéristiques, son apparence ne change pas.
  • Contact physique : Votre héros doit être en contact physique avec la cible pour l’imiter.
  • Imitation de la personnalité : Quand votre héros imite une personne, il en prend aussi la personnalité. Le héros gagne l’entrave de la cible pendant tout le temps où il est sous sa forme.
Stunts :
  • Clonage : Votre héros peut imprégner une personne avec l’apparence d’une autre personne. Cette nouvelle forme est permanente à moins que le héros ou un nullifier l’annule.
  • Imitation d’ADN : L’ADN de votre héros copie celui de la personne imitée.
  • Imitation d’empreintes digitales : Votre héros imite les empreintes digitales de la personne imitée.
  • Imitation d’empreintes olfactives : Votre héros imite l’odeur de la cible. Quand il essaie de tromper quelqu’un avec Sens Intensifiés (Odorat) cela requiert une action moyenne d’Imitation (Sens intensifiés).
  • Imitation d’empreintes rétiniennes : Votre héros peut tromper les scanners rétiniens.
  • Imitation de la voix : Votre héros est un parfait imitateur vocal et il peut imiter à la perfection la voix de toute personne qu’il a entendu parler. Ces imitations peuvent duper tous les appareils d’identification par la voix.
  • Imitation de pouvoirs physiques : Votre héros gagne les pouvoirs physiques évidents de la personne imitée comme des Griffes, Crocs, Piques, ou des Ailes mais aucun autre pouvoir et jamais à une intensité ou bonus plus grand que le quart de l’intensité d’Imitation (arrondi à l’inférieur) ou plus grand que la personne imitée.
  • Imitation de signature psionique : Votre héros peut imiter les schémas de pensées et la signature psionique de la personne imitée. Quand il essaie de duper quelqu’un ayant Télépathie, Empathie, ou un autre pouvoir de lecture de pensées, le héros peut utiliser l’intensité du pouvoir à la place de sa Volonté. Cependant, la difficulté est moyenne est plus facile.
  • Imitation partielle : Votre héros peut prendre des parties d’apparence de personnes. Par exemple, avec les stunts adéquats, il pourrait prendre l’apparence de Cyclops, la voix de the Beast et les griffes de Wolverine.
  • Mémoire vive : Votre héros peut prendre certaines apparences très rapidement, en action immédiate, s’il réussit une action facile d’Imitation. Le nombre d’apparences qu’il peut prendre est limité à son score d’Intelligence. Le héros n’est pas limité à ces apparences, mais celles-ci peuvent être imitées sans vraiment y penser.
  • Population : Votre héros n’imite pas lui-même des personnes, mais créé plutôt une copie d’eux. Cette copie n’a que l’apparence et les manières de la cible, pas les souvenirs. Elle obéira entièrement aux ordres du héros, sauf s’il a la limite Imitation de la personnalité, qui pourrait l’obliger à négocier avec elle pour qu’elle obéisse. Ces copies existent tant que le héros se concentre.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.