Immortalité

Votre héros ne vieillit pas ou ne meurt pas de façon naturelle. Le héros peut toujours souffrir d’une perte de cartes à cause de blessures mais au lieu de mourir lorsqu’il est tué (et pas seulement réduit à l’inconscience) il erre avec 0 carte indéfiniment. Il ne peut agir, se mouvoir, ou parler jusqu’à ce qu’il regagne une carte, donc piéger des immortels sous l’eau ou bien à l’intérieur de volcans peut les garder hors du coup pendant un long moment. Les héros immortels peuvent lentement régénérer des parties du corps perdues ; à moins que ses atomes soient éparpillés dans l’espace infini, il reviendra toujours. En “mourant”, le héros immortel revient à ses scores lorsqu’il est arrivé sur Terre. L’immortalité est applicable dans la dimension terrestre ; quand des héros Immortels extra dimensionnels sont dans leur dimension d’origine ils ne vieillissent plus mais peuvent être tués normalement dans une autre dimension.

Ce pouvoir coûte 10 points à la création. Son intensité est toujours de 10.


Limites :
  • Réincarnation : Votre héros meurt normalement, mais son esprit voyage jusqu’à un autre corps, qu’il ait été créé pour l’occasion ou que ce soit un corps récemment mort. Le nouveau corps va finir par ressembler à celui du héros, et ses aptitudes et pouvoirs finiront aussi par s’y manifester, mais cela prend du temps. Quand il arrive dans un nouveau corps, le héros n’a qu’une carte en Main. Le corps ne sera redevenu comme avant que lorsque le héros aura récupéré toute sa Main (mais ça peut être plus long, comme une carte par semaine, à la discrétion du Narrateur).
  • Vies limitées : Votre héros ne peut ressusciter qu’un nombre limité de fois, comme le chat qui n’a que neuf vies.
Stunts :
  • Immortalité en série : Votre héros peut mourir normalement mais son esprit voyage pour habiter un autre corps, soit créé pour lui ou bien mort récemment. Le nouveau corps ressemble au sien, avec ses pouvoirs et aptitudes. Se sentir bien dans son nouveau corps prend autant de temps que pour se soigner complètement.
  • Invulnérable au Poison : Votre héros gagne Invulnérabilité aux Poisons.
  • Invulnérable aux Maladies : Votre héros gagne Invulnérabilité aux Maladies.
  • Relever les morts : Votre héros peut ramener des morts à la vie.
  • Régénération mortelle : Votre héros n’est pas « vraiment » immortel, il est plutôt du genre à se redémarrer. Il gagne Régénération à 5, mais cette régénération ne s’active que lorsque le héros est mort. Il peut choisir de se réveiller une fois qu’il a récupéré une carte (ou 5 en Santé), ou quand il est complètement rétabli. La régénération s’arrête dès qu’il se réveille.
  • Signes vitaux Ralentis : Votre héros peut rentrer dans une transe tellement profonde que personne ne peut voir s’il est en vie. Le héros ne peut rien sentir ni faire durant cette transe.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.