Ce pouvoir permet à votre héros de modifier le cours du Temps d’une manière très limitée. Le héros peut se déplacer de quelques secondes en avant ou en arrière dans le temps, en sautant ainsi il peut éviter d’être blessé et se créer des occasions. Cependant, le héros ne peut pas ajuster le temps en dehors des limites d’un échange.
Les héros contrôleurs temporels peuvent changer leurs actions déclarées après que tout le monde ait déclaré une action. Si deux personnes avec Contrôle du Temps font leur déclaration au même moment leurs pouvoirs s’annulent.
En ralentissant le flux temporel votre héros utilise l’intensité du pouvoir au lieu de l’Agilité dans le but d’esquiver une et une seule attaque faite contre lui au plus à distance de tir. Il doit déclarer sur quelle attaque il utilise le pouvoir.
Le héros peut diviser ses attaques en une attaque normale et une ou plusieurs attaques contingentes. Le score d’aptitude et les autres modificateurs sont divisés entre le nombre d’attaques, arrondi à l’inférieur.
Contrôle du temps ne peut être pris qu’à un minimum de 10 en intensité.
Stunts :
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Accélération temporelle : Votre héros peut accélérer le cours du temps autour de lui. Il peut ainsi voyager dans le futur, mais ne peut pas revenir en arrière. Pour des observateurs extérieurs, le héros peut paraître en stase, ou mort. Si quelqu’un ou quelque chose le touche alors qu’il utilise ce stunt, le héros prend l’intensité de son propre pouvoir en dégâts, sans aucune défense, et le cours du temps reprend normalement. Il ne peut plus utiliser son pouvoir tant qu’il n’a pas récupéré sa Main complète.
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Arrêt du Vieillissement : En contrôlant le mouvement temporel de ses cellules, le héros peut gagner Résistance au Vieillissement à l’intensité du pouvoir.
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Arrêt du temps : Votre héros peut stopper le cours du temps autour de lui. Dans cet état il peut se déplacer mais ne peut interagir avec rien, tout étant complètement figé et solide comme ayant une résistance matérielle de 30. Il peut rester dans cet état tant qu’il le souhaite, mais s’il meurt ou tombe inconscient, le cours du temps reprend. Seuls d’autres personnes avec le même pouvoir peuvent se rendre compte de ce qu’il se passe en faisant une action stimulante de Contrôle du Temps (réduit d’un niveau s’il a le même stunt). Avec ce stunt, il gagne le pouvoir Téléportation, mais aucun stunt de ce pouvoir et avec la limite Pas à travers les objets solides. Le héros peut sortir d’autres personnes du cours du temps avec lui, et même interagir avec les objets en faisant une action insondable de Contrôle du Temps.
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Frappe temporelle : Votre héros peut ralentir le temps pour que ses coups paraissent beaucoup plus rapides et difficilement esquivables. Il peut frapper avec son pouvoir de Contrôle du Temps au lieu de sa Force. Mais la difficulté est moyenne.
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Paralysie : D’un contact votre héros peut ralentir ou stopper le flux du temps autour d’une cible, la paralysant. Cela peut être utilisé de façon bénéfique pour protéger des personnes blessées, empoisonnées ou mourantes ; Pour ça et pour ralentir le temps autour d’objets, l’effet dure un nombre de minutes égal à l’intensité du pouvoir. Votre héros peut aussi utiliser ce pouvoir en combat pour paralyser un adversaire ; voir le pouvoir Paralysie.
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Ralentissement du temps : Votre héros peut ralentir le cours du temps. Pour des observateurs, il se déplace extrêmement vite, comme s’il avait Vitesse Éclair à l’intensité du pouvoir. Cependant il ne peut gagner aucun des stunts de Vitesse Éclair, (sauf Assemblage et Désassemblage rapide, course sur l’eau, Désarmement, Régénération).
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Sens du Danger : En ayant un léger aperçu du futur, le héros peut savoir qu’une attaque le cible et par où. Il gagne Sens du Danger à l’intensité du pouvoir.
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Torsion du Temps : Votre héros peut causer des hoquets dans le temps pour des alliés aussi longtemps qu’il se concentre sur Torsion du Temps. Seuls les individus consentants qui sont totalement conscients de l’effet ont leurs actions affectées par Torsion du Temps. Ils gagnent la capacité de diviser leurs attaques. Chaque échange tous ceux sous l’effet de ce stunt doivent faire une action stimulante de Volonté ou souffrir de 10 points de dégâts qui ignorent toutes les défenses.