Altération de Membres

Votre héros peut convertir ses membres en des formes mécaniques différentes. À son niveau basique, ce pouvoir peut transformer les membres de votre héros en une variété d’armes de mêlée, que ce soit des lames, gourdins, morning stars, et ainsi de suite. En faisant une action moyenne d’Altération de Membres, le héros peut transformer ses membres en machines. Depuis les outils utiles comme des perceuses, tournevis, transpalettes, jusqu’aux armes motorisées, comme des tronçonneuses, marteaux pneumatiques, ou même des canons d’assaut et miniguns. Notez que certaines armes, telles que les tronçonneuses peuvent faire de considérables dégâts collatéraux. Toutes les armes de mêlée à l’ancienne ont un bonus de dégâts qui peut aller jusqu’à +7, et les armes motorisées peuvent avoir un bonus qui va jusqu’à +10. Pour calculer le bonus de dégâts, à la création du héros, le bonus est égal à l’intensité du pouvoir divisé par 4, arrondi au supérieur.

Pour tirer des projectiles, le héros peut soit utiliser des munitions conventionnelles, soit les produire de son propre corps. Dans ce dernier cas, chaque échange où le héros tire avec ses membres altérés, il tire une carte de la pile et si l’aura est négative, il perd une carte (pour un personnage, il perd automatiquement un point de Santé à chaque échange ou il tire). Les règles générales du combat à distance sont utilisées, mais il est possible que des munitions spéciales aient des effets supplémentaires. Le héros peut tirer des rafales d’énergie, seulement s’il a déjà un pouvoir de Rafale d’Énergie, mais les tirer à l’aide de ses membres altérés lui permet de tirer plus loin et plus précisément.

Note : Les formes motorisées n’utilisent pas de carburant. Le mouvement des petites parties complexes se fait grâce à une sorte de télékinésie. Les membres altérés ont une résistance des matériaux égale à l’intensité du pouvoir.


Limites :
  • Formes simples seulement : otre héros ne peut transformer ses membres qu’en formes non motorisées.
  • Masochiste : Chaque tour ou le membre est altéré, le héros perd une carte de sa main, peu importe l’utilité de la forme.
Stunts :
  • Bras boucliers : Votre héros peut transformer ses mains et avant-bras (sur un bras ou les deux) en un bouclier de taille moyenne. Le bouclier ainsi créé peut bloquer les attaques et a Armure Corporelle à l’intensité du pouvoir.
  • Élongation : Votre héros gagne Élongation, mais seulement les membres altérés.
  • Locomotion : Votre héros transforme ses pieds (et/ou ses mains pour voyager à quatre pattes) en roues (ou rollers, skate, ou tout type de véhicule avec de petites roues) ou petites chenilles de tank. Les versions motorisées octroient Vitesse Éclair à la moitié de l’intensité du pouvoir.
  • Incassable : Pendant que ses membres sont altérés, ils ne peuvent pas être endommagés ou cassés, mais les dégâts peuvent passer à travers, jusqu’au héros.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.