Votre héros peut convertir ses membres en des formes mécaniques différentes. À son niveau basique, ce pouvoir peut transformer les membres de votre héros en une variété d’armes de mêlée, que ce soit des lames, gourdins, morning stars, et ainsi de suite. En faisant une action moyenne d’Altération de Membres, le héros peut transformer ses membres en machines. Depuis les outils utiles comme des perceuses, tournevis, transpalettes, jusqu’aux armes motorisées, comme des tronçonneuses, marteaux pneumatiques, ou même des canons d’assaut et miniguns. Notez que certaines armes, telles que les tronçonneuses peuvent faire de considérables dégâts collatéraux. Toutes les armes de mêlée à l’ancienne ont un bonus de dégâts qui peut aller jusqu’à +7, et les armes motorisées peuvent avoir un bonus qui va jusqu’à +10. Pour calculer le bonus de dégâts, à la création du héros, le bonus est égal à l’intensité du pouvoir divisé par 4, arrondi au supérieur.
Pour tirer des projectiles, le héros peut soit utiliser des munitions conventionnelles, soit les produire de son propre corps. Dans ce dernier cas, chaque échange où le héros tire avec ses membres altérés, il tire une carte de la pile et si l’aura est négative, il perd une carte (pour un personnage, il perd automatiquement un point de Santé à chaque échange ou il tire). Les règles générales du combat à distance sont utilisées, mais il est possible que des munitions spéciales aient des effets supplémentaires. Le héros peut tirer des rafales d’énergie, seulement s’il a déjà un pouvoir de Rafale d’Énergie, mais les tirer à l’aide de ses membres altérés lui permet de tirer plus loin et plus précisément.
Note : Les formes motorisées n’utilisent pas de carburant. Le mouvement des petites parties complexes se fait grâce à une sorte de télékinésie. Les membres altérés ont une résistance des matériaux égale à l’intensité du pouvoir.