Contrôle de la Vie

Votre héros a le pouvoir de consciemment altérer la physiologie d’une cible – ou lui, un peu comme le pouvoir Transmutation. De plus, il peut déformer un corps pour lui donner des malformations, voire un handicap en lui donnant l’entrave Infirme. Il peut aussi modifier la cible de telle manière que celle-ci reçoive les avantages de certains pouvoirs physiques – Crocs, Corne, Griffes, Piques, Ailes. Le bonus de dégâts des armes naturelles est l’intensité du pouvoir divisé par 4, arrondi au supérieur. Les ailes donnent le pouvoir Vol à 1. Ces altérations au niveau génétique sont permanentes – sauf avis contraire du Narrateur. Ces transformations prennent un échange pour se mettre en place, et la cible ne peut rien faire d’autre tant que ce n’est pas terminé. Le héros peut aussi utiliser son pouvoir pour dérégler le fonctionnement sensible du corps humain, infligeant l’intensité du pouvoir en dégâts.


Limites :
  • Seulement les autres : Votre héros ne peut affecter que les autres, pas lui-même.
  • Touché seulement : Votre héros doit toucher sa cible pour pouvoir utiliser son pouvoir.
Stunts :
  • Adaptation : Votre héros gagne Adaptation.
  • Altération des sens : Votre héros peut modifier la façon dont une cible perçoit le monde. L’utilisation la plus simple est de supprimer un ou plusieurs sens, conduisant à l’aveuglement, la surdité, l’étourdissement, et ainsi de suite. Cependant, le héros peut aussi transférer les stimuli d’un sens vers un autre, permettant à la cible de voir les sons, ou de goûter ce qu’il voit.
  • Chirurgie : Votre héros peut accomplir de complexes opérations chirurgicales sur un sujet. Il peut opérer, disséquer, greffer, réarranger, et transplanter, sans avoir besoin de prérequis techniques médicaux. Le pouvoir permet d’assembler des parties d’animaux pour créer des chimères, à la manière de Frankenstein.
  • Drain de Vie : Votre héros gagne Drain de Vie.
  • Invulnérabilité au Poison : Votre héros gagne Invulnérabilité au Poison.
  • Invulnérabilité aux Maladies : Votre héros gagne Invulnérabilité aux Maladies.
  • Ligne de vie : Votre héros peut lier sa force vitale à celle d’une autre personne à distance de mêlée. Ce stunt sert à échanger des cartes ou de la Santé entre le héros et la cible. Cela ne permet pas d’échanger des cartes de valeur supérieure à l’intensité du pouvoir.
  • Purification : Votre héros peut éliminer un poison en faisant une action moyenne de Contrôle de la Vie, opposée à l’intensité du Poison.
  • Rafale Étourdissante : En causant d’extrêmes souffrances, votre héros gagne Rafale Étourdissante.
  • Rajeunissement : Votre héros peut décélérer le processus de vieillissement, ou l’inverser. Cette maladie peut soustraire un nombre d’années égal à l’intensité du pouvoir ou diviser le taux de vieillissement par l’intensité (le sujet vieillit d’un an tous les [intensité] ans). Le héros ne peut pas tuer quelqu’un avec ce pouvoir mais le faire revenir au moment de sa naissance.
  • Récupération lente : Les dégâts provoqués par le héros avec ce pouvoir ne peuvent pas être récupérés normalement. Après au moins une semaine de repos, les cartes et la Santé pourront être récupérées.
  • Signes vitaux ralentis : Votre héros peut rentrer dans une transe tellement profonde que personne ne peut voir s’il est en vie. Le héros ne peut rien sentir ni faire durant cette transe.
  • Soin : Votre héros peut soigner des blessures, sur lui ou les autres. Le héros, ou la cible, récupère une carte par échange, jusqu’à ce que sa Main soit complète ou que la valeur de la carte soit supérieure à l’intensité du pouvoir.
  • Soin des maladies : Votre héros peut soigner n’importe quelle maladie en faisant une action moyenne de Contrôle de la Vie, opposée à l’intensité du pouvoir Affliction ou de la maladie.
  • Sommeil : Votre héros peut endormir une cible en faisant une action stimulante de Contrôle de la Vie (Volonté). La victime dort au minimum pour une durée d’aura, ou tant que le héros se concentre.
  • Vieillissement : Votre héros peut accélérer le processus de vieillissement. Cette maladie peut faire vieillir la victime d’un nombre d’années égal à l’intensité du pouvoir ou bien multiplier le taux de vieillissement par l’intensité (le sujet vieillit d’intensité années par année). Le héros ne peut pas tuer quelqu’un avec ce pouvoir mais faire de la victime une personne vieille et faible.

Limites génériques

  • Bloqué : N’affecte pas certaines substances ou objets très communs.
  • Charges limitées : Nombre limite de charges avant de disparaître.
  • Déclenché : Fonctionne seulement si un certain évènement se produit.
  • Dégradable : S’affaiblit d’1 point d’intensité en moins chaque échange.
  • Difficulté accrue : Le seuil de difficulté de l’action est doublé.
  • Durée courte : S’arrête si le Narrateur tire une carte négative.
  • Exclusif : Empêche l’utilisateur de faire toute autre action quand le pouvoir est actif.
  • Concentration poussée : L’utilisateur doit faire des efforts de concentration pour utiliser ce pouvoir. Chaque échange, il doit faire une action stimulante de Volonté. Sur un échec, le pouvoir s’arrête et est perdu pour une durée d’aura. S’il ne fait que se concentrer lors de l’échange, la difficulté baisse à moyenne.
  • Genré : Affecte seulement un genre.
  • Imprévisible : Le Narrateur tire une carte ; échoue si c’est une aura négative.
  • Incantations Magiques : Besoin de faire des gestes et des incantations ; retarde le lancement du pouvoir jusqu’à la fin de l’échange.
  • Incontrôlé : Peut s’activer que l’utilisateur le veuille ou non. Quand il le veut, sur une aura négative le pouvoir ne fonctionne pas. Quand il ne le veut pas, sur une aura négative, le pouvoir s’active tout seul. La cible est aléatoire sauf si l’utilisateur réussit une action stimulante de Volonté.
  • Instable : Quand le pouvoir est utilisé, sur une aura neutre ou négative, la cible et l’intensité du pouvoir sont aléatoirement choisies.
  • Distance limitée : Le pouvoir fonctionne à une distance inférieure à son rayon d’action normal.
  • Limité à un stunt : Le pouvoir est limité aux effets d’un stunt, et n’a pas les effets normaux du pouvoir.
  • Masochiste : L’utilisateur souffre de dégâts égaux à l’intensité de son pouvoir à chaque utilisation.
  • Occasionnel : Demande 24 heures ou une attente similaire avant d’être de nouveau utilisable.
  • Seulement sur les animaux : Affecte seulement les animaux avec 0 ou 1 en Intelligence.
  • Situationnel : Ne fonctionne que dans certaines situations, décidées à l’avance.
  • Touché : Fonctionne seulement si le sujet est touché. Pour toucher il faut d’abord réussir une action facile d’Agilité (Agilité) avant de faire l’action du pouvoir.
  • Transe : L’utilisateur doit être en transe pendant au moins un échange pour activer le pouvoir.